2010/02/05

Un paso más adentro

Últimamente no estoy ganando tanto como quisiera. No me está yendo especialmente mal, pero tampoco especialmente bien, lo cual es una señal de que algo no marcha como debería. Lo estuve pensando mucho, y creo que comprendí algo muy interesante que es llevar el juego un paso más allá a nivel estratégico, y tratar de construir un mazo que no solo sea bueno en abstracto, pero que además sea capaz de sortear las distintas amenazas que se presentan en el formato. Conocer el formato, saber cuales son los peligros del formato y tener algo a mano para manejarlos, y en el momento de jugar, jugar contando con los posibles peligros que vienen delante, tanto en la mano del oponente como los posibles topdecks que lo pueden llegar a salvar.
Para esto hace falta pensar con la lógica de un jugador de torneos:
Una persona que va a jugar muchas rondas con el mismo mazo, que tiene que estar preparado para todo tipo de matchups, que tiene que tener forma de ganarle al WR beatdown, al BR beatdown, al UR o UG tempo, al UW de criaturas voladoras, a los aliados locos de 3 colores, etc, etc. En particular hay algunas cartas que definen el formato, esas cartas son las que hay que tener mejor vistas y saber cómo manejar.


Si vamos por ejemplo al caso del UR/UG tempo, hay una carta que define este arquetipo muy claramente, esa carta es la Whiplash Trap. Cuando estás jugando contra tempo azul, siempre tenés que jugar en torno a una Whiplash Trap.
Existen otras cartas parecidas como el Aether Tradewinds o el Into the Roil. Pero no solo durante el juego, durante el draft va a haber veces que vamos a tener que decidir entre por ejemplo unas Vines of Vastwood y otra cosa, y dependiendo del poder de la otra cosa "las vines me salvan del tempo azul" puede ser un factor a tener en cuenta.

Notese que con una sola vines se conterea la whiplash y ninguna de las criaturas vuelve a la mano.

Porque existen muchas chances de que en una de las 3 rondas te enfrentes contra algún tipo de tempo azul. Tomando otro mazo como puede ser el BR beatdown, tienen buenas criaturas con intimidar en forma de Bladetusk Boar y Surrakar Marauder.
Las posibilidades de que veamos un mazo con Boar en una de las tres rondas no es nada baja. Si hay que elegir entre un puma y algo que no aporta demasiado al mazo, el puma es curva, lo cual no está mal, nunca te va a dar color screw, pero sobre todo, puede tradear por el Boar, lo cual te puede salvar en más de un partido.

El Halimar Excavator es crucial en un partido contra vampiros (gruul daz, lacerator, hexmage) simplemente porque es 2 maná 1/3. El lacerator se vuelve una molestia cuando no puede pegar. A eso se le puede sumar que sirve contra el estepa, haciéndole perder al oponente sus triggers de landfall.

El Kraken Hatchling casi diría que le debe su existencia al geópodo. Es muy bueno, pero que pare al geópodo, al estepa y al lacerador es lo que lo hace muy útil en el formato.

Siguiendo esta lógica se pueden pensar en miles de casos donde una carta puede servir como respuesta contra alguna de las "amenazas" que rondan el formato. Esta lógica no puede ser el factor principal a la hora de armar el mazo, pero sí es importante tenerlo en cuenta como factor secundario.

Con el cunning dando vuelta, todos los bichos de resistencia 1 se vuelven un poco más arriesgados, como decía Sadin en su artículo. Y también, en el caso de ir aggro, hay que saber de qué formas un mazo más lento nos puede estabilizar el partido, y tener respuestas específicas para salir de ese tipo de situaciones.

Una obvia es la Windborn Charge, muy efectiva contra mazos midrange de muchas criaturas caras muy buenas. Y en el caso del midrange, la araña es ideal para parar las embestidas de las 1 drops y 2 drops. El mazo aggro tiene que saber que necesita respuestas contra araña y contra kraken hachling. Por eso si vas aggro vas a querer esos crecimientos baratos a velocidad de instantaneo, adventuring gear, surrakar marauders, kor hookmaster, son todas respuestas muy buenas contra las bloqueadoras especialmente molestas.


Un paso más adentro del Sideboard

Existen amenazas peligrosas que deben ser especialmente tenidas en cuenta a la hora de draftear sideboard y a la hora de hacer sideboard. Existen cartas que son respuestas excelentes a situaciones específicas, a veces vale la pena tener en cuenta cuales son esas amenazas peligrosas y tener una respuesta de sideboard.

Un ejemplo: La nueva trampa verde se activa como trampa para destruir una criatura voladora negra.

Existe un peligro inminente en Zendikar que es la fiesta de los ondu. Seismic shudder es una carta que casi jamás se juega. De un saque barre todos los ondu y termina con la fiesta y no solo eso, también se ocupa de los estepas, geópodos, guul draz, hexmages, greenweaver druid, cunning sparkmage, tideforce elemental, welking tern, etc, etc. Yo diría que siempre que podamos tener un mazo que no sufra mucho con un seismic shudder, tanto más interesante se vuelve tener un par de sideboard.

Si estás en rojo y vas aggro, ese molten ravager que pickeaste al final del pack como única carta roja, puede volverse una opción tentadora si te enfrentás con linces y vampiros. Y nunca está de más tener un par de bichos malos que resistan 2 (nulos sin mente por ejemplo) por si hay que hacer plan b contra cunning sparkmage.

Y si ves que el pibe es medio lento, por ahí ese minotauro que no te animaste a poner puede servir para meter una presión muy grande.

También están los conters condicionales, como el que por U contrarresta un instantaneo. Hay un buen número de instantaneos que me gustaría contrarrestar. Tomb Hex, Disfigure, Burst Lightning, Hideous End, Vines of the Vastood, Summoner's Bane, Inferno Trap, Harrow, Whiplash Trap y puedo seguir así por un buen rato, en situaciones incluso puedo necesitar contrarrestar un Tanglesap o un Vampire's Bite.


Hablo de ir un poco más allá, meterse en lo verdaderamente estratégico del juego. No basta con tener "un buen mazo", además, hay que ganar.