2009/09/24

La espera de los pibes por el parche de ZEN

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Ya está ZEN espoileada completa y los pibes esperan ansiosos la salida del parche para el IDraft.

2009/09/23

Conclusiones sobre M10

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Bueno. Ya están espoileadas 216 cartas de las 249 que hay en ZEN. Calculo que aproximadamente pasado mañana va a estar el parche. Me parece que es el momento de hacer una reseña de lo que me pareció M10.

Para empezar quisiera hacer mención especial de una carta que es el Sleep.
No creo que haya nada en el formato que se le parezca. Te tapea todas las criaturas y después no te las deja destapear por un turno, impidiéndote atacar en tu turno y dandole 2 turnos para atacar libremente al oponente. Aunque no te mate con esos dos golpes, te pone necesariamente en una situación defensiva. Especialmente en un mazo UG. De esta carta hay que aprender que el tempo es algo muy delicado y muy importante.

Otra carta de la que podría hacer mención al respecto es la niebla. La niebla tiene mucho que ver con el tempo. En una carrera, un turno sin hacer daño puede ser fatal. Es como un hacha de lava invertida y aumentada, por 1 maná a velocidad de instantaneo. Pero eso no es todo, además, muchas veces pasa en una carrera, que uno cuenta el daño que puede hacer atacando con
todas sus criaturas, y descuenta el daño que le pueden frenar bloqueando. Si ese daño es suficiente para matar al oponente uno "ataca con todo". En ese momento es cuando la niebla te gana un partido. Además de eso es conter contra overrun.

Una de mis cartas favoritas en el formato es el Mind Control.
No hace falta decir mucho sobre esta carta, aunque sí alguna cosa. El Mind Control es obviamente muy bueno porque no solo es removal de bombas, sino que, mucho mejor que eso, roba bombas al oponente. Pero me gustaría destacar el hecho de que el Mind Control no solo roba bombas, además, es una bomba en sí mismo. Si el oponente no tiene ninguna bomba, uno puede robarle un stompeding rhino o una simple araña gigante. El efecto de perder una criatura mientras el oponente gana una criatura igual, es suficientemente devastador.

Llegué a la conclusión de que un mazo no puede tener demasiados Tendrils of Corruption. Si tenés 5 ponés 5 y si tenés 10 ponés 10. El hecho de que sea caro lo compensa ganando guasadas de vida.

Contrariamente a esto, el asesinar, si bien es removal muy eficiente, no es tan poderoso como me pareció en un principio.
Es muy bueno en mazos de control pero no demasiados porque te tiene que caber para poder usarlo (cuack), aparte no sirve para matar la bloqueadora y pegar.

La hormiga reina no es mala, pero definitivamente no es una de las bombas más poderosas del formato. Es genial, y probablemente si te la juegan te quepa. Pero si le volás la pasás por arriba porque es lenta. Aunque tiene un cuerpo grande, pero no tan grande como para que sea especial, por ese precio. Y lo mismo pasa con el djinn de los deseos. Son buenas cartas pero no sostienen un partido por sí solas.

El Ángel de Platino es una pseudo bomba. Algún partido en su historia habrá ganado. Pero por 7 maná una 4/4 vuela no es precisamente una ganga, y no se molesta en ganar el partido, sino que se conforma con evitar que pierdas. Si vas ganando no sirve de mucho, y si vas perdiendo te la liquidan con removal la mayoría de las veces cuando estás en -1.
Sin embargo hay que admitir que ver uno en la mesa de enfrente, especialmente si el oponente está en azul, es algo muy desesperante.

El angel's mercy es una carta que me ha sido de mucha utilidad, ganándome partidos de vez en cuando. Uno sabe si su mazo es lento, y uno sabe que a los mazos lentos un mazo rápido les cabe. Y todos sabemos que los mazos rápidos se quedan sin combustible pronto, cuando empiezan a aparecer en el mapa criaturas más importantes. El angel's mercy puede ser una muy conveniente zancadilla a un mazo que quiera salir demasiado aggro. No veo por qué no poner una de main en un mazo lento. Incluso los mazos de control terminan peleandose en la carrera por aire o con inflitradoras y pingers.

El verde recuperó su identidad como "color del fixeo". El rampant growth es la razón. No solo fixea, pero además acelera, y uno termina dandose cuenta de que en verde, si no tenés muchos howl of the night pack, es un error no esplashar. Un mazo demasiado verde que no saca suficiente provecho de sus bosques es un desperdicio.
No así el negro y el rojo, que son colores muy amigos de sí mismos.

En fin, lo último que quería mencionar es que en M10 igual que en ACR y en AAA, la flexibilidad es importante. Una terramórfica es una carta que siempre es agradable tener en el pool, te da tranquilidad. Mientras más fixeo tenés, más cartas de colores distintos podés pickear, y cuanto más cartas de colores distintos tenés, más libertad para elegir de que color hacerte la base del mazo cuando ya el draft está un poco más avanzado. También podés especular que vas a conseguir algo de fixeo más adelante, y pickear posibles esplashes bien temprano, que después se pueden transformar en colores de soporte o incluso en la base del mazo de acuerdo a lo que te tiren. En el peor de los casos algo se te queda afuera. Pero eso sí, hay que prestar un poco de atención a las señales que mandás (o mejor dicho a las que no mandás ;D).

2009/09/19

Dies to removal #3 - Is it nigh yet?

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2009/09/15

Dos un drops muy poderosas

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Steppe Lynx
W
Creature - Cat
Landfall - Whenever a land enters the battlefield under your control, Steppe Lynx gets +2/+2 until end of turn.
0/1
Common

Nota: Nada mal teniendo en cuenta que en zendikar la cantidad de tierras en un mazo de 40 cartas va a aumentar, ya que uno va a querer hacer tantos land drops como pueda, y el rate de 17/40 solo cubre los primeros 4. Que de cualquier manera no está mal, por lo general uno va a hacer sin dificultades los primeros 4 land drops, y a partir de ese momento una 1 drop ya prácticamente solo sirve para chumpbloquear. Pero cada tanto se puede transformar en una 2/3 que es una presencia en la mesa bastante importante. Así que virtualmente, en un escenario normal, esto es una 2/3 en el turno 1 (bueno en realidad solo para atacar, a no ser que cuente con alguna ayuda). Alguien dijo akrasan squire?
___

Vines of Vastwood
G
Instant
Kicker - G
Target creature can't be the target of spells of abilities your opponents control until end of turn. If Vines of Vastwood was kicked, that creature gets +4/+4 until end of turn.
Common

Nota: (!!!) Esto es, por si alguien no lo notó, un conter contra removal. En verde. Y tiene sentido que sea así. Pero además es un combat trick muy poderoso. ¿First Pick?

2009/09/11

Landsapalooza

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Esto ya es noticia vieja, pero Zendikar sale en menos de dos semanas y está absoluta y totalmente confirmado que se trata de el "Lands set" o mejor conocido como "Landsapalooza".
La fiesta de las tierras. Según Mark Roswater es un set donde muchas veces pasa que te ponés más contento si topdeckeás una tierra que una carta. Y es que hay efectos locos cada vez que una tierra entra en juego bajo tu control. Además de eso es un set que premia bastante las bases de maná más bien tirando a monocolor. Vuelve el Gradar, para alegría de los niños. Y además de las clásicas bombas locas, hay una 4/4 uncommon por 4GG que cada vez que bajás tierra gana +4/+4 y arrollar. Y otra uncommon, también 4/4 pero por 3RR, que cada vez que bajás tierra gana volar. Al parecer este va a ser un formato con muchas cartas voladoras (la gravedad en Zendikar funciona mal). El pre-release es alrededor del 23 de septiembre, así que en muy pocos días ya vamos a estar jugando ZZZ.

Entre otras cartas buenas que han salido anda dando vueltas por 1BB un vampiro 2/3, vuela, lifelink, toque mortal. Interesante carta, aunque parece ser que el tema del vuele va a ser algo muy común en este formato, como dije ántes.

Vuelve la ira de Dios pero con otro nombre "Día del Juicio" y que permite regenerar las criaturas. También hay un monton de encantamientos llamados "quests" que van cargando contadores cuando se cumple algún evento, y cuando tienen una determinada cantidad ganan habilidades locas. Ejemplos:


Quest for the Gravelord

Luminarch Ascension



Finalizando con el reporte, existe un tipo de criatura, los "allies", que activan habilidades del tipo gana contadores +1/+1 y así cada vez que otro ally entra en juego. Hay una especie de espíritu medio tribal en Zendikar o "Landsapalooza".

Y algo que va a ser paradigma del formato: Las traps. Es un nuevo tipo de instantaneo, que tiene la propiedad de poderse castear muy barato si el oponente hace una acción en específico, y si no, se puede pagar por un coste relativamente razonable. Acá unos ejemplos:

Pitfall Trap

Lavaball Trap
_____

Y bueno para terminar la cobertura, obviamente muchas tierras no básicas locas. Acá unos ejemplos más:

Arid Mesa

Teetering Peaks

Valakut, the Molten Pinnacle