2010/10/17

Desarmando al BG veneno

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El BG veneno es un problema que nos concierne a todos. Si bien el veneno todavía no se ha hecho lugar en el juego construído, puede considerarse que es el arquetipo dominante en limitado de triple SOM. La razón es que la carrera de veneno es demasiado rápida, y las cartas que aumentan al fuerza le rinden mucho. La disponibilidad de métodos evasivos como tangle angler, bladed pinions o panic spellbomb nos deja indefensos ante este monstruo, y el potencial finisher en forma de untamed might que es una carta común siempre disponible, te puede robar un partido de entre los dedos.

El BG veneno es un problema para todo el mundo, y aunque hay algunos mazos agresivos que pueden irle a la carrera, es un peligro grave para cualquier mazo sea aggro o de control.

En este artículo voy a analizar uno por uno los puntos fuertes del mazo BG veneno y evaluar las posibles respuestas.

Una cosa que he observado es que este mazo usa muchas criaturas que resisten 1. Las ichor rats, el ichorclaw myr, la blight mamba, el tel-jilad fallen, el plage stinger, y el goblin son todas cartas muy vulnerables. Esta puede que sea una de las mayores debilidades del mazo. Lamentablemente este formato no nos ofrece nada parecido al spawning breath de ROE.
En negro tenemos el fumespitter y el instill infection que son dos respuestas eficaces contra veneno, pero los otros colores tienen menos respuestas.

Los myr son una buena defensa contra alguans de estas criaturas, pero el removal del formato brilla por su ausencia. Una posible respuesta incolora es el trigon of corruption, pero es algo lento y el veneno es un mazo que no te da respiro. El Embersmith es handy en un mazo que pueda correrlo y le puede hacer pasar un mal día al veneno.

Sin embargo esto no es una respuesta definitiva. El veneno es un mazo que depende mucho del tempo. Sus criaturas aunque rápidas en la carrera no son poderosas en el combate, por esa razón corre el riesgo de que el oponente llegue a estabilizar la mesa. Hacerle perder tempo puede ser una estrategia clave. Adicionalmente, una vez que la mesa se traba, el veneno trata de entrar usando tretas como untamed might. La importancia de ciertas movidas puntuales hace que un efecto niebla como el del Auriok Replica sea realmente handy. El Soul Parry también puede ser una respuesta más que adecuada a una movida sorpresiva. Ambos efectos son conter contra untamed might y pueden hacerle pasar un mal día a un tangle angler.

Lamentablemente el soul parry no suele terminar siendo maindeck, pero yo lo consideraría un importante sideboard contra veneno. El cambio otras respuestas como disperse sí pueden ser maindeck. El disperse debe ser considerado dos veces en este formato donde rebotar a una criatura que ha sido equipada con un equipo caro puede ser un enorme swing en tempo, y tiene la posibilidad de quitarle metalcraft al oponente desprevenido.

La Neuriok Réplica tiene la ventaja de resistir cuatro, con lo cual puede bloquear una o dos veces a criaturas con infect y hacer un chumpbloqueo final mientras hace rebotar algo. Absorbe muchos golpes que nos corresponden y hace un duro swing en tempo.

Los elfos arqueros no son un mal sideboard si vemos algún plague stinger. Una un drop que tradea por unas ratas o por un tel-jilad fallen no sobra contra veneno, y puede matar a dos plague stingers por un maná.

Pero lo más sólido que tiene el veneno y que compone la base del mazo son el contagious nim, el cystbearer y el corpse cur.

Son criaturas sólidas en su relación de coste y tamaño, y puede ser un dolor de cabeza en la carrera. En particular el cystbearer puede ser muy peligroso. Y el corpse cur ayuda a sobrepasar las defensas lo cual puede ser problemático. Sin embargo estas criaturas son son tan grandes

El nim puede que no sea un problema grave si tenemos curva para responder. Muchas veces vamos a tener que tradear buenas criaturas por el. Los myr no son buenas respuestas contra esta gente a menos que tengan sylvok lifestaff, pero el ganar vida no nos va a ayudar demasiado. Hace falta tener curva de 2 y de 3 que pueda pegar 2. Lamentablemente la mayoría de las cartas de curva de 2 del formato son muy malas. Tanto el Dross Hopper como el Oxida Daredevil son cartas un toque malas. El Caparace no me ha dado buenos resultados tampoco porque el verde es un color que se beneficia muy poco del metalcraft.

El cystbearer es un caso muy particular porque resiste 3. Esto lo hace muy difícil de parar, y tampoco es fácil irle a la carrera especialmente si el oponente cuenta con trigon of rage, painsmith o equipos. Ni el galvanic blast ni el myr peligroso lo matan y se come casi todas las criaturas en el combate en la mitad del juego. Es una carta a la que es difícil responder. Retrasarla con tempo puede ayudar, pero es el candidato principal al buen removal del que podamos disponer. Ponerle un contador -1/-1 la hace más manejable.

Otra criatura a tener en cuenta contra este mazo es el wall of tanglecord. Aunque a la larga se termina perdiendo, puede parar mucho daño y como consecuencia mucho tempo en la carrera.
Incluso un mazo muy agresivo puede beneficiarse de un muro de tanglecord si juega contra veneno.

Bueno con todos estos datos, el próximo BG veneno no nos va a agarrar desprevenidos ni indefensos. Tener cartas funcionales que son buenas respuestas contra el arquetipo dominante del formato es siempre sensato y razonable.

2010/10/16

RG Molder Beast

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Encontré una nueva clave para este formato que es la Molder Beast. Me recuerda al Stomper Cub de ROE, pero es mejor, cuesta solo uno verde y tiene un detalle genial. Esta es la carta:




Similarmente a como pasaba con el stomper cub, la resistencia de 3 es lo que la hace un poco frágil. Sin embargo el hecho de que pueda crecer y que conviva en el mismo formato con el ferróvoro y la panic spellbomb es muy conveniente. RG además es la combinación que tiene mayor cantidad de removal de artefactos: Sylvok Replica, Shatter, Slice in Twain y Oxida Scrapmelter. Ademàs está el removal rojo que siempre es bueno tener a mano.





El truco del mazo es este: Funciona con la misma lógica de un mazo rojo goblin gaveleer común, pero además incorpora ferróvoro y molder beast. El equipo que cuesta 0 es perfecto para la molder beast, se hace 5/6 arrolla vigilancia. O sea el equipo ahora está un toque más valuado pero la realidad es que siempre terminás teniendo uno si lo querés. Y es material de sacrificio perfecto porque cuesta cero. Para finishear, lo sacrificás al ferróvoro que gana +3 y en el acto la bestia gana +2.


El sylvok lifestaff también es bueno para este mazo no solo es barato y equipo, hace que tradear la bestia en el ataque parezca más tentador, y se lo podés equipar a los myres cuando los sacrificás, de esa manera además ganás vida.



A decir verdad lo único verde que usa el mazo es la bestia y el untamed might. Y bueno arañas por supuesto porque son muy buenas así como cualquier otra cosa sólida que aparezca.Y también la bomba de horizonte que está buena porque la podés sacrificar y activar el cantrip sin pagar el efecto con el ferróvoro o el ogro.




Y bueno con el esquema tan agresivo y en el contexto de la panic spellbomb y la molder beast, la vulshock réplica también suena como un plan. Es un toque frágil pero si tenés maná abierto un fumespitter es mal negocio porque el loco todavía se come incinerar a la cabeza. Y si no pega tres que es una iguana en el ataque.Y al still infection le contrarrestás el cantrip. Lo que sí la réplica hay que usarla con cuidado.




La sylvok réplica es combo con la molder beast, entra mata algo y la bestia gana +4/0 (9/3 arrolla cuando no tiene equipos).




Los bladed piñons no son especialmente baratos pero tienen sinergía con la bestia (!) y el ferróvoro y forman parte del mazo goblin gaveler tradicional. Además nada te impide sacrificarlos. Un detalle: Se puede sacrificar los bladed piñons una vez que la criatura ya fué declarada como no bloqueada.




Para finalizar aunque no lo he probado creo que el assault strobe puede ir bien en este mazo también. Aunque sea a velocidad de conjuro, cuesta 1 maná, y si el oponente no tiene respuestas en ese momento una bestia 7/3 arrolla que daña dos veces te come tres cuartos de la vida de un solo golpe y es virtualmente imposible de parar en el combate. Es un efecto bola de rayos por un manà pero con riesgo de dos por una si el oponente tiene respuestas.




Bien el viejo mostodon, el viejo stomper cub, la molder beast es mi nueva criatura mascota de este formato por su virtud de ser muy poderosa y pasar desapercibida a los ojos del público.

2010/05/25

UR Klin Fiend

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Estuve pensando a raíz de una columna de Steve Sadin que leí y de un mazo que me jugaron ayer, que un mazo UR Klin Fiend puede ser muy poderoso. Pero claro, el problema está en que uno no siempre consigue Klin Fiends, y no siempre consigue muchos. Por eso estuve dándole vueltas al asunto y llegué a las siguientes conclusiones:

El Klin Fiend es una carta muy agresiva cuando se la combea con el Distortion Strike. Es un combo muy bueno que sirve para pushear 10 puntos de daño en 2 turnos. Este combo es la columna vertebral del mazo, cuando logremos armar este combo vamos a estar en una posición muy buena para ganar el partido. Pero claro, eso no siempre va a pasar. Va a haber veces que ni siquiera vamos a conseguir un solo Distortion Strike para nuestro mazo Klin Fiend. Otras veces va a pasar que vamos a tener Distortion Strike pero un solo o ningún Klin Fiend. Entonces, qué hacemos?

El Klin Fiend no solo combea con el Distortion Strike, también funciona muy bien con otras cartas con Rebound y Cantrip, como pueden ser Staggershock, Fleeting Distraction o Surreal Memoir. Y tampoco se lleva mal con hechizos que no tienen Rebound, como el Flame Slash, Regress, Heat Ray, etc. En síntesis, en un mazo Klin Fiend vamos a querer tener el mayor número posible de instantaneos y conjuros poderosos, especialmente si tienen Rebound. Pero claro, si robamos un montón de instantaneos y conjuros y ningún Klin Fiend qué hacemos?
Otra carta que se lleva muy bien con toda esta gente es el Mnemonic Wall. En un mazo como este nos va a ser de mucha ayuda tanto si tenemos un Klin Fiend en juego como si no lo tenemos. Y ya que tenemos un buen muro y estamos en azul, podemos pensar en agregar un par más de muros rojos como Battle Rampart y Ogre Sentry, para poder armar un buen ejército de criaturas evasivas azules como pueden ser Skywatcher Adept, Frostwind Invoker o Hada Spy Patrol. A su vez el Halimar Wavewatch puede servir como una bloqueadora en tierra que eventualmente se transforma en fatty. Este mazo parece el contexto adecuado para el Vent Sentinel. El Valakut Fireboar también sería una buena incorporación sirviendo para bloquear en tierra mientras agredimos en aire, y además se lleva bien con el Distortion Strike. Para darle todavía más valor a nuestras flyers podemos sumar al Battle-Rattle Shaman al equipo. Cosas como Narcolepsy y Domestication son una incorporación obvia, y yo tampoco despreciaría un Enclave Cryptologist ya que nuestro mazo es más tirando a controlador. See Beyond también suena como un plan, y quizás hasta me atrevería a meter el artefacto ese que cuesta siete maná.
Todo esto está pensado para jugar al rededor del Klin Fiend que es en realidad la verdadera estrella y win condition del mazo. Todas las demás estrategias son distintas formas de tratar de suportear el combo Klin Fiend + Distortion Strike. El removal rojo en este mazo es bastante importante, y tampoco descartaría un Deprive. El único problema que encuentro es que quizás no haya tanta cantidad de criaturas evasivas azules en este formato. El Vent Sentinel, sumado al Klin Fiend ayudan a pushear una cantidad considerable de daño, pero creo que hace falta algo más. Creo que una solución sería el Warmonger Chariot, puede hacer que nuestros muros ataquen y también agrandar nuestras flyers. De acuerdo al número de levelers con los que juguemos, podemos considerar un Venerated Teacher o dos. Y un Brinstorm Mage tampoco parece una mala incorporación, especialmente en ese caso. Si vemos que estamos trabajando un con un cierto número de Skywatch Adept, Halimar Wavewatch y Hada Spy Patrol, el Champion's Drake también empieza a verse tentador. Sin embargo también es bueno entender que este no es un mazo muy agresivo, donde necesitemos un gran número de beaters para sobrepasar las defensas del oponente. Exceptuando las veces que salgamos con Klin Fiend turno 2, en ese caso sí vamos a tomar una actitud muy agresiva jugando todos los instantaneos y conjuros que nos sea posible. Estos instantaneos y conjuros de los cuales hablo son principalmente Heat Ray, Flame Slash, Fleeting Distraction, Surreal Memoir, Regress, Spawning Breath, Forked Bolt, See Beyond, Distortion Strike, Staggershock, y dependiendo del número de Klin Fiends posiblemente Wrap in Flames. También está el Surrakar Spellblade que cumple una función parecida a la del Klin Fiend. Bueno eso es todo, todavía no he tenido oportunidad de draftear este mazo, pero creo que puede funcionar muy bien.

2010/03/26

El problema del Color Commitment

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Me estuve preguntando mucho por qué es tan diferente firstpickear una 2 drop con un solo maná de color, que una 3 drop con doble maná de color. En particular, por qué es más color commitment firstpickear algo como un Vampire Nighthawk o un Hideous End, que pickear un Oran-Rief Survivalist o un Kor Skyfisher. En principio pensé que no debería ser gran diferencia, dado que en todo caso una 2 drop nos empuja a armar un mazo fuerte de ese color de cualquier manera, para poder jugarla en el turno 2.

Mis conclusiones son las siguientes:

Cuando pickeamos una 2 drop como un survivalista, esperamos que nuestro mazo tenga al menos 8 fuentes de maná verde, con las cuales no deberíamos tener problema para castearlo en el turno 2.
Pero también hay que evaluar el impacto que la carta puede tener si se la juega más tarde. Un Survivalista es un buen ejemplo de una carta que en el mazo correcto puede ser perfectamente jugable con 6 o 7 fuentes. Y lo mismo el Skyfisher, incluso si el Skyfisher es muy poderoso en el turno 2, hay que evaluar que no interfiera con nuestro plan de juego. Un mazo verde que quiere dropear fatties probablemente va a encontrar roces con el Skyfisher aunque este sea muy poderoso. Pero incluso ese mazo de fatties o cualquier otro mazo que no tenga muchas fuentes blancas, no se va a lamentar de robar el Skyfisher a cualquier altura del juego. Por esta razón podemos inmediatamente después de pickear el skyfisher, movernos cómodamente a un segundo color, e incluso draftear splashes en terceros colores sin miedo a perder nuestro Skyfisher, y si queda afuera después, el impacto que tuvo en el draft va a ser pequeño y no va a resultar una gran pérdida.

En cambio cuando pickeamos un Kazandu Blademaster, un Hideous End o un Vampire Nighthawk, estamos frente a un escenario complétamente distinto. Vamos al caso del Blademaster que es el más obvio. El Kazandu Blademaster necesita al menos 9 o 10 fuentes blancas para poder ser casteado confiablemente en el juego temprano. Un Kazandu Blademaster en el lategame va a tener un peso similar al de un Survivalista, y aunque va a ser mucho más poderoso casteado en el turno 2, no es muy probable que podamos hacer eso con solo ocho fuentes. Pero para tener más fuentes blancas vamos a necesitar tener menos fuentes de otro color, y consecuentemente, puede que necesitemos draftear blanco agresivamente para cortar blanco en el pack 1 y asegurarnos de que vamos a salir del draft con un buen número de cartas blancas, de lo contrario podría pasar que incluso si terminamos en blanco, nuestro Kazandu Blademaster no sea una opción muy tentadora.

Porque tampoco hay que pasar por alto esto: Una carta de doble maná de color, en una mano sin maná de ese color, es prácticamente una carta muerta al menos durante todo el principio del partido, y existen posibilidades de que no se la llegue a jugar en absoluto.

Por esa razón es más relevante para que las cartas de doble maná de color funcionen bien, tener un mazo fuertemente basado en ese color.

Y lo mismo pasa con un Nighthawk, que aunque es un drop poderoso a cualquier altura del juego, y va a entrar en casi cualquier mazo negro, puede ser una carta muerta muchas veces. Si tenemos un Nighthawk en el pool, seguramente vamos a querer draftear negro con mucha más agresividad. Y existen muchas cartas negras con mucho color commitement que difícilmente vamos a querer pasar si tenemos un Nighthawk en el pool (Gatekeeper of Malakir, Halo Hunter, Feast of Blood). Eso no debería estar mal en principio, ya que es una buena forma de asegurarnos de que el Nighthawk nos va a ser de utilidad. Pero podría pasar que el Vampiro Nighthawk se quede afuera del mazo, junto con todas las cartas negras, lo cual puede representar una pérdida considerable dependiendo de la cantidad de negro que hayamos drafteado hasta ese momento. Por otro lado, la posibilidad de pickear el Nighthawk y después no cortar negro nos pone en una situación donde podemos ser cortados en el pack 2, y en ese caso dependeríamos de tener un buen pack 3 para que el draft no sea directamente un fracaso. A menos que decidamos en seguida dejar el Nighthawk afuera, que es justamente lo que no necesitamos hacer con un Skyfisher u otra 2 drop.

Y también podemos tener en cuenta que abandonar un color es una decisión difícil y arriesgada de hacer. Si confiás es que ese día estás lo suficientemente despierto, podés sentirte libre de enroscarte la vida sin problemas, pero si no tenés ganas de complicarte la existencia, podés preferir ir por lo más seguro.

El Hideous End tiene mucho en común con el Nighthawk para estas consideraciones, pero lo valúo un poco más porque es muy buen removal y no está pensado ralmente para jugarse en los primeros turnos.

Estas consideraciones, sumado a las señales que mandamos con cada pack, pueden ser válidas a la hora de draftear, en particular los primeros picks.

2010/03/17

Unas consideraciones sobre el Ondu Cleric

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Últimamente he tenido algunos pools difíciles, en los cuales considero que tomé la decisión incorrecta de fiarme demasiado del Ondu Cleric y otros aliados parecidos como el Hagra Diabolist. El Ondu Cleric es un aliado muy poderoso. Las cartas que simplemente ganan vida una vez, como el Rest for the Weary, no son buenas a menos que necesitemos hacer tiempo en una carrera muy peleada. Por el contrario, las cartas que permiten ganar algo de vida con regularidad, como el Grazing Gladehart, ofrecen una ayuda importante en una carrera peleada en el juego temprano, ayudando a su vez a extender a un late game donde van a causar aún más ventaja, permitiendo ganar grandes cantidades de vida en total.
El Ondu Cleric en un mazo de aliados es mucho mejor que el Grazing Gladehart porque es más barato, de por sí hace ganar más vida que el gladehart y cuando se junta con otro Ondu Cleric el efecto se multiplica, permitiendo ganar cantidades absurdas de vida a una tasa más o menos regular.
Eso puede causar que uno quiera draftear tantos Ondu Clerics como le sea posible, para maximizar las posibilidades de obtener este efecto. Finalmente está el hecho de que el Ondu Cleric es un aliado a su vez, lo cual suma a la estrategia del mazo.

Pero este último punto es fundamental. No hay que olvidar que lo único que hace el Ondu Cleric, en definitiva, es ganar vida. Eso no nos va a servir para vencer al oponente. Por mucha vida que ganemos, si no hacemos nada más, a la larga vamos a terminar perdiendo. No quiero minimizar el efecto de los múltiples Ondu Clerics, que es muy poderoso, pero es necesario que el resto del mazo sea fuerte también para que el Ondu Cleric sea realmente útil. Para empezar, ningún número de Ondu Clerics es suficiente motivo para irse a aliados. Porque el Ondu Cleric no sirve de mucho a menos que tengamos un gran número de aliados en el mazo, pero tampoco tiene sentido pickear cartas de menos calidad para ir a aliados, terminando con un mazo poco potente que puede ganar mucha vida. Sin embargo, si ya tenemos un número de aliados poderosos en el pool (digamos 3 aliados poderosos y uno decente al final del pack 1) puede que encontremos que el Ondu Cleric se vuelve un pick mucho más tentador, y cuantos más Ondu Clerics tenemos, probablemente vamos a querer valuar mejor los próximos Ondu Clerics que veamos, pudiendo llegar a pasar algunas cartas poderosas por estos y otros aliados.

Sin embargo tengo otra observación: Porque Zendikar es un formato muy aggro, siempre es preferible una estrategia aggro/midrange más o menos rápida y potente. Para esto vamos a necesitar aliados agresivos que se hagan más poderosos a medida que el juego avanza (en particular Orar-Rief Survivalist, Kazandu Blademaster, Bojuka Brigand, Umara Raptor, Hada Freeblade y en algunos casos Hagra Diabolist). En este caso no tengo ninguna razón para despreciar al Ondu Cleric, en un matchup contra otro mazo aggro me va a servir para ganar fácilmente la carrera mientras hago crecer a mis otros aliados. En un matchup contra un mazo más lento, me va a servir para ganar cantidades enormes de vida mientras mi mesa se va haciendo más y más potente.

Si en cambio tengo un mazo de aliados más lento, basado en cartas como Halimar Excavator, Sea Gate Loremaster, Murasa Pyromancer, Greypelt Hunter, Nimana Sellsword, etc, seguramente el Ondu Cleric también me va a ser de mucha utilidad, pero difícilmente lo voy a valuar por encima de cartas de control muy necesarias para que mi mazo funcione bien en el lategame.






Por último me gustaría nombrar al Halimar Excavator que se parece mucho al Ondu Cleric, y que no solo va a servir para ganar a deckeo, pero también para limpiar las bombas y respuestas específicas del mazo del oponente.

2010/02/20

La cuestión del Mind Sludge

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El Mind Sludge es una carta difícil de decodificar. Tiene la característica que una vez cada tanto hace destrozos, pero por algún motivo es una carta que a veces no me siento cómodo de poner de maindeck. Mis conclusiones al respecto:

Para empezar, no necesito aclarar que el Mind Sludge solo tiene sentido en un mazo que tenga muchos pantanos. El número de pantanos que se necesitan para hacerlo rendir, no es algo que me atreva a declarar de manera determinante. Está en cada uno ver cuantos pantanos necesita para hacer funcionar el Mind Sludge. La realidad es que, desde mi punto de vista, el Mind Sludge solo sirve cuando hace descartar tres o más cartas. Cinco maná es demasiado para hacer descartar dos cartas, sobre todo teniendo en cuenta que cuanto menos cartas hacemos descartar, más opciones damos al oponente sobre qué quedarse en la mano.
Entonces, considero que el Mind Sludge solo sirve si en el turno cinco tenemos 3 pantanos, a menos que pensemos jugarlo más en el lategame. Pero cuanto más lategame, menos probable es que el Mind Sludge rinda al máximo, haciendo descartar tres o más cartas, porque cada vez son menos las cartas que el oponente tiene en la mano. Por eso el Minde Sludge es ideal en el turno 5 o 6, entonces mi postura es que el mazo necesita al menos tener más de la mitad de pantanos que de otras tierras. No hace falta decir que en monoblack lo pongo siempre.

Pero aún así, eso no es todo. Existen otras considerenciones con respecto al Mind Sludge.
Si estamos jugando contra control, a menos que el oponente tenga conter, el Mind Sludge por 3 probablemente nos va a ganar el partido. Un mazo de control depende demasiado de sus respuestas, en contraste con un mazo aggro donde la mayoría de las cartas son proactivas. Si un mazo de control se queda sin respuestas, a menos que tenga bombas demasiado poderosas, probablemente sus cartas proactivas no sean lo suficientemente poderosas para ganar el partido.
En cambio si estamos jugando contra aggro, el Mind Sludge probablemente va a tener muy poco peso en el partido, por la siguiente razón: Un mazo aggro concentra su poder en la curva baja, y para el turno cinco, cuando nosotros podamos castear el Mind Sludge, probablemente el mazo aggro ya nos bajó todo lo más poderoso de su mano, y generó una situación de ventaja en la cual si las cosas permanecen como están, a la larga gana. Entonces en ese momento, gastar un turno entero pagando cinco maná por un Mind Sludge que no tiene ningún peso en la mesa, es mantener esa situación de desventaja durante un turno más, lo cual puede ser decisivo. Y aún si le hacemos descartar tres cartas, eso no es garantía de que vamos a tener tempo para estabilizar. Y si logramos estabilizar primero, y después jugamos el Mind Sludge, probablemente va a ser de mínima utilidad, dado que nuestro oponente va a jugar sus cartas en el momento que las topdeckea a menos que sean combat tricks o removal. Y si el oponente sabe que tenemos descarte, el Mind Sluge va a estar probablemente condenado a hacer descartar una tierra inútil o nada.

Por otro lado, la cuestión de jugar el Mind Sluge en el maindeck no puede basarse en eso porque no sabemos con qué nos van a jugar. Pero sí sabemos que ZZW es un formato eminentemente aggro, con lo cual necesitamos ser especialmente juiciosos en el uso de esta carta.

En un mazo de control, contrariamente a lo que podría haber dicho ántes, considero que no es una gran opción, a menos que sea un mazo que tenga muchas respuestas rápidas como ser kraken hatchling, disfigure, oran-rief recluse, etc. Por el contrario, en un mazo aggro o en un mazo midrange medio rápido con una fuerte tendencia a negro, considero que es una opción bastante tentadora, ¿por que?.
Porque probablemente para el turno cinco, en el peor de los casos, no estemos en una situación de desventaja tan grande en la mesa o en la carrera, dado que nuestros drops más poderosos están concentrados en al curva del 1 al 4. En el turno 5, contra otro mazo aggro, no vamos a estar cediendo tanta ventaja pagando cinco por un Mind Sludge, y sí vamos a causar un impacto muy grande a largo plazo porque a esa altura es poco probable que nuestro oponente no tenga 3 cartas en mano. Pero si usamos el Mind Sludge a cualquier altura del partido contra un mazo de control, como expliqué ántes, es muy poco probable que nos pueda ganar.

2010/02/15

Mulligan y salir con curva

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El mulligan no es algo que se hace solo cuando falta una fuente de maná o cuando se tienen demasiadas fuentes de maná. El mulligan es algo mucho más complejo.

Si tengo una mano de siete con la que probablemente voy a perder, me conviene más hacer mulligan. Unas consideraciones al respecto:

Si nuestro mazo es aggro, y no robamos curva de 2 o de 3 en la mano inicial, puede ser que el mazo de nuestro oponente no sea tan rápido para matarnos ántes de que juguemos nuestras 4 drops. Pero hay que tener en cuenta, que es menos probable robar curva, que robar fuente de maná. Con lo cual, en un partido donde la carrera va a ser muy peleada, es mejor hacer mulligan y arriesgarse a perder una fuente de maná (que todavía podemos llegar a topdeckear si no está en la mano inicial), ántes que quedarse con una mano en la cual tenemos muchas menos chances de salir con curva. En ciertos matchups, salir con curva puede ser decisivo. Algo más:
Si nuestro oponente sabe eso, y el roba una mano sin curva, él probablemente va a pensar de esta manera: Si yo me quedo con esta mano y mi oponente sale con curva, me gana. Pero si yo hago mulligan y robo una mano mejor, y mi oponente sale sin curva, yo le gano.
Y eso es exactamente lo mismo que estamos pensando nosotros. De esto se sigue, que nuestro oponente probablemente va a hacer mulligan a seis y aún puede llegar a hacer mulligan a cinco para encontrar su curva.

Probablemente ni nosotros ni nuestro oponente queremos ser tan drásticos en esto en el g1, dado que si nuestro oponente es control, la ventaja de cartas pasa a ser un factor de mucho más peso.

Estoy especificando esto por el siguiente motivo: Si nuestro oponente es midrange o no es un buen jugador, nosotros podemos preferir conservar la mano que tenemos antes que arriesgarnos a robar una mano de 6 sin fuentes de maná o con demasiado maná. Pero en cambio, si nosotros sabemos que nuestro oponente es aggro y que es un buen jugador, nostros podemos estar 75% seguros de que va a salir con curva en cada partido. La opción restante es que decida quedarse con una mala mano o que tenga algún tipo de problema con el maná. La opción de problemas de maná la descartamos porque no hay virtualmente ningún escenario donde ver al oponente con screw nos vaya a resultar amenazador (en caso de que nosotros también tengamos screw, va a ser simplemente un partido).
Con lo cual basicamente quedarse con una mano sin curva en un mazo aggro, contra un mazo aggro de un buen jugador, es apostar a que el oponente tenga screw o perder.

De acuerdo a cada matchup, este tipo de razonamiento se puede aplicar a todos los partidos, siempre. Hacer mulligan no solo es asegurarse de que vas a poder jugar tus cartas, pero además, tratar de incrementar al máximo nuestras chances de ganar.

--Mi postura con respecto a las manos de 6 es que es mejor quedarselas a menos que sean demasiado malas (Ejemplo: 1 tierra y ninguna curva de dos).--