2008/11/25

Removal

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El removal rinde. Eso es algo que nadie ignora. En un draft nunca tenés demasiado removal.
Sin embargo no hay que olvidarse de las criaturas que son necesarias para pegar. Por ahí se comenta que en un mazo tiene que haber entre quince y diecisiete criaturas. A mi ver eso es un mito. Un mazo puede funcionar con muchas menos criaturas si tiene abundancia de removal.
Los hechizos que no son criaturas ni removal son de los que hay que cuidarse. 
El Hindering Light, el Resounding Roar y la Angelic Benediction por ejemplo, son cartas que están muy bien, pero que si tenés muchas en el mazo te arriesgás a que te toquen todas juntas. Esto no tendría por qué ser malo si tenés una o dos criaturas en la mano, pero en la práctica lo que suele ocurrir es que tus criaturas se comen removal. Un hindering light o un Call to Heel a tiempo te las pueden salvar, pero de cualquier forma hay que ser muy cuidadoso con 
ese tipo de hechizos.
Otras veces te pasa que simplemente no te viene removal. Te lo están pickeando todo y no te viene. Siempre algún oblivion ring o en el peor de los casos un coma veil vas a tener. Pero un mazo con poco removal tiene que estar muy bien armado para que funcione contra un mazo que tenga una cantidad decente del mismo.
Sobre esto no hay mucho que yo pueda decir, excepto una sola cosa: Hay que ir aggro.
Ir aggro no significa únicamente tener muchos nacatls y caballeros del ojo celeste.
Ir aggro es tener una buena curva que te garantice cuatro cinco turnos seguidos sin parar de bajar criaturas cada vez más grandes. Si tenés poco removal no hay otra que overwelming al oponente. Es así el loco te puede matar un bicho, dos, tres, pero en algún momento al otro se le van a terminar los ases bajo la manga y si justo en ese momento vos tenés un cavern thoctar o un cloudheath drake puede ser que estés salvado.
Otra posibilidad es ir a full en los primeros turnos, llenando la mesa de nacatls, dregscape zombies o goblin deathriders bien rápido, de manera que no le den las manos para matarte todo y jugar sus bichos al mismo tiempo.
De cualquier manera nunca está de más tener un grandote escondido para cuando te hallan matado todas las iguanas y los magos de guerra.

2008/11/20

Naya

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En naya la curva es especialmente importante porque te interesa llegar a jugar tus bichos grandotes. 
Podés hacerte un naya muy aggro con wild nacatl y woolly thoctar, pero si estás jugando naya seguro tenés más de un par de grandotes que te van a hacer ganar el partido llegado el momento oportuno.
En la curva de dos el druida del ánima y el senescal de valeron son cartas que te van a acelerar muy rápido a jugar los grandotes. El senescal además pega y vigilancia lo cual es bastante aggro y está muy bien. 
El druida te fixea lo cual a nadie le molesta. El nacatl es la bombita que necesitás para causar estragos en los primeros turnos. Pero lo que me quiero especialmente destacar es la curva de tres. En la curva de tres hay muy poco para naya, los arqueros de la corte, los guardianes de akrasa y la iguana no le sirven mucho, el rockslide elemental y el viashino son complétamente inútiles, lo mejor que tiene naya para la curva de tres (salvando el manaplasm el thoctar y cosas de ese estilo), a mi ver es el regalo de las gargantúas.
A veces tenés algo que jugar en los primeros turnos, pero si no, no te vas a arrepentir de jugar un regalo de las gargantúas en el turno tres que te busca una tierra muy útil para tu mazo y además una criatura dandote ventaja de cartas. 
Te perdés de bajar una criatura en un turno, pero todo el poder de tu mazo se desata cuando
tenés cinco y más tierras en juego. Obviamente no podés tener solo grandotes en el mazo, pero precisamente por eso las gargantúas te buscan uno.

Psicopatear al oponente

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Si dejás pegar a un caballero sin hacerlo crecer y te quedan cuatro tierras enderezadas el otro NO TE VA A ATACAR NUNCA por miedo a que tengas Resounding Silence en la mano.
En un caso parecido, si tenés un senescal de valeron y el otro tiene un wooly thoctar o un bull cerodon, lo atacás y NO TE VA A BLOQUEAR salvo que sea muy obvio que no tenés un resounding roar en la mano. Igual esto es menos de fiar porque hay locos que son giles y creen que te estás pasando de astuto cuando no y les cabe el resounding roar a sus thoctars.

Me pasó hace un rato que yo no tenía un resounding silence y no hice nada en mi turno porque me colgué. El otro loco creyó que lo tenía y no me atacó. Yo tenía un bant charm. xD

Mulligan

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Las posibilidades de perder un partido son más altas quedandosé con una mano pija que haciendo mulligan. Está demostrado. No hace falta que no tengas tierra. Si tenés una isla un panorama y dos squire en la mano, más un caballero y el resto cuesta tres HACER MULLIGAN ES UNA EXCELENTE OPCIÓN. Más si el mazo del otro es medio aggro. Porque vas a perder. Es así.
El squire tiene que entrar en el primer turno para rendir, sino el otro te baja un asceta topano y qué hacés?

Conclusión no hay que quedarse con manos pijas por miedo a no tener tierra. Suerte y fin del comunicado.

Campaña de desprestigio

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Ya conseguí el primer aliado en la guerra contra BeachHOUSE.

[cosmo] i killing time
[cosmo] have to do the laundry -.-
[cosmo] on about an hour
[RushwoodEle] heh
[Enrra] Do you know beachhouse?
[RushwoodEle] haha
[RushwoodEle] huge dick
[RushwoodEle] kept calling me a retard, because I drafted a monoblack deck last night with 3 Death Barron's in it
[RushwoodEle] funnest deck ever

2008/11/19

Destino fatídico

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Nicol Bolás es solo el primer signo del fatídico destino que aguarda al magic. Pronto va a ser Karn el silver golem, y después Teferi y Serra, y finalmente...

Todos saben lo que viene después.


...






(qué freak esta entrada)

Es verdaderamente imposible?

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No les pido el juego de abalorios. Me basta un magic donde no exista el maná screw ni bombas que te hacen ganar partidos aunque juegues mal.