2010/02/20

La cuestión del Mind Sludge

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El Mind Sludge es una carta difícil de decodificar. Tiene la característica que una vez cada tanto hace destrozos, pero por algún motivo es una carta que a veces no me siento cómodo de poner de maindeck. Mis conclusiones al respecto:

Para empezar, no necesito aclarar que el Mind Sludge solo tiene sentido en un mazo que tenga muchos pantanos. El número de pantanos que se necesitan para hacerlo rendir, no es algo que me atreva a declarar de manera determinante. Está en cada uno ver cuantos pantanos necesita para hacer funcionar el Mind Sludge. La realidad es que, desde mi punto de vista, el Mind Sludge solo sirve cuando hace descartar tres o más cartas. Cinco maná es demasiado para hacer descartar dos cartas, sobre todo teniendo en cuenta que cuanto menos cartas hacemos descartar, más opciones damos al oponente sobre qué quedarse en la mano.
Entonces, considero que el Mind Sludge solo sirve si en el turno cinco tenemos 3 pantanos, a menos que pensemos jugarlo más en el lategame. Pero cuanto más lategame, menos probable es que el Mind Sludge rinda al máximo, haciendo descartar tres o más cartas, porque cada vez son menos las cartas que el oponente tiene en la mano. Por eso el Minde Sludge es ideal en el turno 5 o 6, entonces mi postura es que el mazo necesita al menos tener más de la mitad de pantanos que de otras tierras. No hace falta decir que en monoblack lo pongo siempre.

Pero aún así, eso no es todo. Existen otras considerenciones con respecto al Mind Sludge.
Si estamos jugando contra control, a menos que el oponente tenga conter, el Mind Sludge por 3 probablemente nos va a ganar el partido. Un mazo de control depende demasiado de sus respuestas, en contraste con un mazo aggro donde la mayoría de las cartas son proactivas. Si un mazo de control se queda sin respuestas, a menos que tenga bombas demasiado poderosas, probablemente sus cartas proactivas no sean lo suficientemente poderosas para ganar el partido.
En cambio si estamos jugando contra aggro, el Mind Sludge probablemente va a tener muy poco peso en el partido, por la siguiente razón: Un mazo aggro concentra su poder en la curva baja, y para el turno cinco, cuando nosotros podamos castear el Mind Sludge, probablemente el mazo aggro ya nos bajó todo lo más poderoso de su mano, y generó una situación de ventaja en la cual si las cosas permanecen como están, a la larga gana. Entonces en ese momento, gastar un turno entero pagando cinco maná por un Mind Sludge que no tiene ningún peso en la mesa, es mantener esa situación de desventaja durante un turno más, lo cual puede ser decisivo. Y aún si le hacemos descartar tres cartas, eso no es garantía de que vamos a tener tempo para estabilizar. Y si logramos estabilizar primero, y después jugamos el Mind Sludge, probablemente va a ser de mínima utilidad, dado que nuestro oponente va a jugar sus cartas en el momento que las topdeckea a menos que sean combat tricks o removal. Y si el oponente sabe que tenemos descarte, el Mind Sluge va a estar probablemente condenado a hacer descartar una tierra inútil o nada.

Por otro lado, la cuestión de jugar el Mind Sluge en el maindeck no puede basarse en eso porque no sabemos con qué nos van a jugar. Pero sí sabemos que ZZW es un formato eminentemente aggro, con lo cual necesitamos ser especialmente juiciosos en el uso de esta carta.

En un mazo de control, contrariamente a lo que podría haber dicho ántes, considero que no es una gran opción, a menos que sea un mazo que tenga muchas respuestas rápidas como ser kraken hatchling, disfigure, oran-rief recluse, etc. Por el contrario, en un mazo aggro o en un mazo midrange medio rápido con una fuerte tendencia a negro, considero que es una opción bastante tentadora, ¿por que?.
Porque probablemente para el turno cinco, en el peor de los casos, no estemos en una situación de desventaja tan grande en la mesa o en la carrera, dado que nuestros drops más poderosos están concentrados en al curva del 1 al 4. En el turno 5, contra otro mazo aggro, no vamos a estar cediendo tanta ventaja pagando cinco por un Mind Sludge, y sí vamos a causar un impacto muy grande a largo plazo porque a esa altura es poco probable que nuestro oponente no tenga 3 cartas en mano. Pero si usamos el Mind Sludge a cualquier altura del partido contra un mazo de control, como expliqué ántes, es muy poco probable que nos pueda ganar.

2010/02/15

Mulligan y salir con curva

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El mulligan no es algo que se hace solo cuando falta una fuente de maná o cuando se tienen demasiadas fuentes de maná. El mulligan es algo mucho más complejo.

Si tengo una mano de siete con la que probablemente voy a perder, me conviene más hacer mulligan. Unas consideraciones al respecto:

Si nuestro mazo es aggro, y no robamos curva de 2 o de 3 en la mano inicial, puede ser que el mazo de nuestro oponente no sea tan rápido para matarnos ántes de que juguemos nuestras 4 drops. Pero hay que tener en cuenta, que es menos probable robar curva, que robar fuente de maná. Con lo cual, en un partido donde la carrera va a ser muy peleada, es mejor hacer mulligan y arriesgarse a perder una fuente de maná (que todavía podemos llegar a topdeckear si no está en la mano inicial), ántes que quedarse con una mano en la cual tenemos muchas menos chances de salir con curva. En ciertos matchups, salir con curva puede ser decisivo. Algo más:
Si nuestro oponente sabe eso, y el roba una mano sin curva, él probablemente va a pensar de esta manera: Si yo me quedo con esta mano y mi oponente sale con curva, me gana. Pero si yo hago mulligan y robo una mano mejor, y mi oponente sale sin curva, yo le gano.
Y eso es exactamente lo mismo que estamos pensando nosotros. De esto se sigue, que nuestro oponente probablemente va a hacer mulligan a seis y aún puede llegar a hacer mulligan a cinco para encontrar su curva.

Probablemente ni nosotros ni nuestro oponente queremos ser tan drásticos en esto en el g1, dado que si nuestro oponente es control, la ventaja de cartas pasa a ser un factor de mucho más peso.

Estoy especificando esto por el siguiente motivo: Si nuestro oponente es midrange o no es un buen jugador, nosotros podemos preferir conservar la mano que tenemos antes que arriesgarnos a robar una mano de 6 sin fuentes de maná o con demasiado maná. Pero en cambio, si nosotros sabemos que nuestro oponente es aggro y que es un buen jugador, nostros podemos estar 75% seguros de que va a salir con curva en cada partido. La opción restante es que decida quedarse con una mala mano o que tenga algún tipo de problema con el maná. La opción de problemas de maná la descartamos porque no hay virtualmente ningún escenario donde ver al oponente con screw nos vaya a resultar amenazador (en caso de que nosotros también tengamos screw, va a ser simplemente un partido).
Con lo cual basicamente quedarse con una mano sin curva en un mazo aggro, contra un mazo aggro de un buen jugador, es apostar a que el oponente tenga screw o perder.

De acuerdo a cada matchup, este tipo de razonamiento se puede aplicar a todos los partidos, siempre. Hacer mulligan no solo es asegurarse de que vas a poder jugar tus cartas, pero además, tratar de incrementar al máximo nuestras chances de ganar.

--Mi postura con respecto a las manos de 6 es que es mejor quedarselas a menos que sean demasiado malas (Ejemplo: 1 tierra y ninguna curva de dos).--

2010/02/09

Rough Landing - Steve Sadin 09/02

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A continuación la columna de Steve Sadin correspondiente al día martes 09/02/10.

Rough Landing.
(Difícil aterrizaje).


Cada vez que sale un nuevo set hay un montón de cartas que desafían la forma en que piensas sobre el Magic tanto dentro como fuera del juego. Zendikar y Worldwake ponen las dos un fuerte énfasis en las tierras, y eso se refleja en la forma en que construimos nuestros mazos y armamos nuestras jugadas a traves del juego. En formatos de Limitado anteriores, lo default sería a menudo jugar las tierras excedentes a menos que tengas una buena razón para no hacerlo, como un Merfolk Looter o un Wild Mongrel o alguna otra carta que te permita utilizar las tierras extra en tu mano para obtener un efecto significativo. Pero en limitado de Zendikar, lo default es guardar el exceso de tierras en anticipación a futuros triggers de landfall.



El énfasis adicional de en las tierras de Zendikar también causa que los jugadores usen más tierras que lo que hubieran hecho en el pasado. Mientras que un mazo relativamente agresivo podría correr solo 17 o incluso 16 tierras, casi todos los mazos de Limitado de Zendikar y Worldwake van a querer tener 18 tierras porque es importante tener tus colores rápido, y porque ser capaz de seguir activando tus triggers de landfall es de una inmensa importancia.

Pero una vez que el juego ha progresado un poco, y ya tienes suficiente maná, vas a querer hacer cosas con esas tierras excedentes. Los equipos pueden algunas veces cumplir esa función, dándote algo en lo que gastar el maná un turno tras otro mientras las criaturas mueren. Pero por lo general, los equipos no son suficiente. Si es posible de alguna forma, vas a querer que las tierras hagan algo que tenga un verdadero impacto. Como atacar.

Entonces, que pasa cuando las tierras atacan (y bloquean)!?!?!

Para poder darnos una idea, miremos más de cerca las cartas en Worldwake que permiten a tus tierras meterse en la pelea.


In the Wind

Quizá la forma más directa en que puedes hacer que tus tierras ataquen y bloqueen es usando los comunes Zendikon. Los Zendikons más baratos cambian la forma en que piensas tu jugada de formas muy interesantes, mientras que los más caros (que creo que es solo el Vastwood Zendikon) pesentan cuestiones de juego relativamente normales.



Mientras que todos los Zendikons abren un nuevo mundo de decisiones de juego, el Wind Zendikon en particular presenta algunas cuestiones muy interesantes.

Es tu primer turno en un draft de Zendikar / Zendikar / Worldwake. La mesa de tu oponente consiste en un Pantano y un Vampire Lacerator.Tu mano consiste en: Isla, Isla, Bosque, Bosque, Wind Zendikon, Oran-Rief Recluse, Mold Shambler, Surrakar Banisher.

Que haces?



Bueno, qué tierras juegas depende un poco de tu mazo, pero la jugada correcta aquí es casi siempre tierra y pasar. Entonces, en tu siguiente turno, a menos que robes un nuevo hechizo que puedas castear, la jugada correcta es otra tierra ántes de pasar el turno.

Verás, mientras que tienes la oportunidad de dar un golpe "gratis" con tu Wind Zendikon, si tu oponente tiene un hechizo de removal será absolutamente devastador. Porque tienes jugadas para los próximos turnos, y dado que no es probable que vayas a ser capaz de dar muchos golpes con tu tierra 2/2 vuela, realmente son solo esos 2 puntos de daño en la carrera. La ventaja que podrías obtener por pegar por esos 2 puntos de daño extra si tu oponente no tiene hechizos de removal es relativamente prescindible, mientras que la desventaja si tu oponente sí tiene removal es bastante enorme.



Si en lugar de eso la mesa de tu oponente estuviera vacía en el turno 2, o consistiera en solo una criatura de dos maná por la que tu oponente se tapeó, entonces probablemente rendiría jugar tu Wind Zendikon en el turno dos, porque (probablemente) no quedarías tan atrás si tu oponente tuviera un hechizo de removal.

Si tu oponente no hubiera jugado una Montaña o un Pantano para el turno dos, entonces probablemente rinde pegar ese golpe con tu Wind Zendikon porque es dudoso que tu oponente vaya a ser capaz de encontrar una respuesta barata a tu tierra voladora para hacerte volver un turno atrás.

Si tu juegas en lugar de robar, y tu oponente empieza con un Pantano y un Vampire Lacerator, entonces tendrás una desición muy cercana entre castear o no tu Wind Zendikon. Yo probablemente lo haría la mayoría de las veces, pero si tienes una buena razón para sospechar que tu oponente tiene numerosos hechizos de removal baratos (quizá le pasaste un par de Disfigures durante el draft), entonces puede que quieras esperar un par de turnos antes de encantar tu tierra. Pero si una buena razón para sospecahar que vas a ser aplastado, deberías sentirte ok metiendo un golpe con tu tierra.

Por causa de esas implicaciones asociadas con castearlo temprano, Wind Zendikon no es una carta particularmente genial. Si, sigue siendo buena, y no dudaría en pickearla tipo 4º-7º pick, pero no puedo ver muchas situaciones donde querría tomarlo particularmente temprano. La excepcion a esto es si mi mazo es particularmente agresivo con una curva más bien baja. Si ese es el caso, voy a tener bastantes oportunidades de castear Wind Zendikon en el turno uno, en anticipación a atacar con el y castear una dos drop en el turno 3. O puedo castearlo en el turno cuatro junto con una nueva dos drop. O puedo simplemente pensar en ella como una 2/2 vuela con prisa que usualmente no voy a querer castear hasta la mitad del juego (lo que es más que válido en muchos mazos).

Ze Rest of Ze Zendikons (El resto de los Zendikons)


Aunque no está cerca de ser tan complejo como su primo azul, el Corrupted Zendikon sigue siendo muy interesante. Sé que hablé del Corrupted Zendikon un poco la semana pasada, pero no me preocupa reiterar que tan impresionado quedé con la carta en el Prerelease. Verdaderamente excedió mis expectativas en cada aspecto posible. Por alguna razón simplemente no podía imaginarme al Corrupted Zendikon siendo bueno en absoluto. Me figuraba que en el mejor de los casos sería aproximadamente equivalente a un Gigante de la Colina o a una criatura 3/3 con prisa por cinco maná. Rápidamente descubrí que es mucho mejor que eso.

Corrupted Zendikon

El hecho de que obtengas tu tierra de vuelta cuando Corrupted Zendikon muere es en realidad bastante significativo, dándote otra chance de activar tus habilidades de landfall. Con todas las consideraciones probablemente Corrupted Zendikon vale aproximadamente un pick 3 al 6.

Guardian Zendikon ciertamente tiene sus aplicaciones, pero a diferencia del resto de los Zendikons no es una inclusión automática en la mayoría de los mazos. Acompañado con, digamos, un Perimeter Captain, Guardian Zendikon puede poner un serio alto a la ofensiva de tu oponente. Pero incluso por si solo, un cuerpo 2/6 es bastante duro de atravezar para cualquier cosa.

Guardian Zendikon

Es importante notar que Guardian Zendikon es un poco extraño, porque las cartas defensivas usualmente te dan tiempo para trabajar tu mana de manera que puedas conseguir jugar tus hechizos más grandes. Pero si necesitas usar todas tus tierras, vas a estar perdiendo una bloqueadora crítica. Aunque esto puede sentirse incómodo, no es para nada algo sin precedentes. Por años, los tappers como Benalish Trapper o Icy Manipulator te han forzado a invertir maná para trabar una de las criaturas claves del oponente.

Adicionalmente, necesitar mantener tu Guardian Zendikon destapeado para bloquear puede tener algunas muy significativas y no obvias ventajas. Se vuelve mucho más fácil dejar maná abierto para un trick sin inmediatamente telegrafiar a tu oponente que algo no está bien.


Si tienes una cantidad considerable de evasión en tu mazo, probablemente deberías ver de pickear un Guardian Zendikon o dos en la segunda mitad de tu pack de Worldwake. Si la mayor parte de tu mazo va a la violencia por tierra, en todo caso, Guardian Zendikon probablemente no es una buena pieza para tí.

En mis experiencias hasta ahora, Crusher Zendikon me ha parecido en realidad un poco underwhelming (*). Es algo raro que te encuentres en una situación en el turno tres donde tu oponente está completamente sin bloqueadoras. Y como incluso una pequeña 2/1 puede tradear con el Crusher Zendikon, vas a necesitar un mazo muy agresivo para asegurarte de que el daño que entra por el arollar va a significar algo.

(*) Nota del Traductor: Las palabras que dejo en inglés son las palabras que suelo usar en inglés en mi conversación cotidiana, por considerar más exactas que cualquier posible traducción que yo conozca. La palabra "underwhelming" significa algo así como "insuficiente" o "poco potente". Por el contrario, la palabra "overwhelming" significa lo opuesto, algo así como "sobrepasador", demasiado poderoso, que a menudo deja al oponente fuera de combate.

Crusher Zendikon

Si tu mazo está tomando una forma muy agresiva, y estás buscando algo que hacer para pegar unos puntos extra de daño, entonces por toda consideración pickea algunos Crusher Zendikons. Pero si esperas que tu mazo vaya a un juego más largo entonces probablemente Crusher Zendikon no va a ser una buena pieza para tí.

Ahora, es completamente posible, y quizás incluso probable, que esté equivocado con respecto al Crusher Zendikon. Puede resultar que es una carta muy buena, y simplemente no he tenido suficiente experiencia con este formato para darle el respeto que merece. Corchos, si me hubieran preguntado por Corrupted Zendikon antes de que tuviera la oportunidad de jugar con el, hubiera dicho que no pensaba que fuera nada bueno, pero después de solo un juego fuí capaz de ver cuanto potencial tenía. Puede pasar que en cuanto tenga el mazo rojo correcto haga un giro de 180 grados al respecto del Crusher Zendikon, y esté cantándole plegarias.


Así que esto trae una pregunta: ¿Qué piensas tú del Crusher Zendikon?

Como mencioné ántes, Vastwood Zendikon no es en realidad una carta tan especial. Como cuesta seis, Vastwood Zendikon va a estar en lo más alto (o cerca) de tu curva. Esto significa que trabar una tierra no debería tener demasiado efecto en tu juego.
Sin las capas adicionales de complejidad que tienen los Zendikon más baratos, lo que ves es practicamente lo que obtienes con Vastwood Zendikon. Si nesecitas un monstruo para ayudarte a terminar los juegos, entonces preparate para empezar a golpear con algunas tierras 6/4. Pero si tu mazo ya tiene algunas buenas cinco o más drops, no vas a tener necesidad de pickear este encantamiento verde a menos que lo veas bastante tarde.

Vastwood Zendikon

Dread Statuary y Vastwood Animist

Dread Statuary sería obviamente una buena carta en cualquier formato, pero es especialmente relevante en Limitado de Zendikar / Worldwake porque te da algo que hacer con tus tierras excedentes. Incluso mis mazos con curvas que llegan hasta cuatro usualmente van a tener 18 tierras para que pueda seguir activando mi landfall.
Obtener alguna utilidad extra de nuestras tierras es algo muy bueno en este tipo de situaciones, y una criatura 4/2 califica ciertamente como "alguna utilidad extra".


Mientras Dread Statuary te ofrece una forma de tomar ventaja de tener tierras en abundancia en mazos que están a menudo llenos de hechizos no tan caros, lo hace al costo de perder algo de consistencia en el color.

Mientras Dread Statuary usualmente va a valer pickearla entre los picks 4 al 5, el hecho de que molesta tus colores es en realidad bastante significativo.
Si tu mazo no tiene requisitos de color rigurosos (digamos que estás en monocolor o casi monocolor) entonces vas a poder pickear la Dread Statuary en uno de tus primeros picks sin sentir culpa.

Dread Statuary Vastwood Animist

En un claro contraste con Dread Statuary, que hace que tu mazo se vuelva inconsistente a cambio de más poder, Vastwood Animist te habilita para tomar ventaja de tus tierras excedentes mientras que en realidad hace tu mazo de Aliados más sinérgico por virtud del hecho mismo de que es un Aliado a su vez. Si no tienes muchos Aliados, Vastwood Animist no va a estar realmente en tu radar, pero si tienes cinco o seis Aliados entrando en el pack tres, entonces puedes cómodamente tomar Vastwood Animist en uno de tus primeros picks. Si tienes cuatro aliados, entonces todavía puedes tomar Vastwood Animist más o menos temprano, pero no querrás tomarlo por encima de nada tan bueno.

2010/02/05

Un paso más adentro

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Últimamente no estoy ganando tanto como quisiera. No me está yendo especialmente mal, pero tampoco especialmente bien, lo cual es una señal de que algo no marcha como debería. Lo estuve pensando mucho, y creo que comprendí algo muy interesante que es llevar el juego un paso más allá a nivel estratégico, y tratar de construir un mazo que no solo sea bueno en abstracto, pero que además sea capaz de sortear las distintas amenazas que se presentan en el formato. Conocer el formato, saber cuales son los peligros del formato y tener algo a mano para manejarlos, y en el momento de jugar, jugar contando con los posibles peligros que vienen delante, tanto en la mano del oponente como los posibles topdecks que lo pueden llegar a salvar.
Para esto hace falta pensar con la lógica de un jugador de torneos:
Una persona que va a jugar muchas rondas con el mismo mazo, que tiene que estar preparado para todo tipo de matchups, que tiene que tener forma de ganarle al WR beatdown, al BR beatdown, al UR o UG tempo, al UW de criaturas voladoras, a los aliados locos de 3 colores, etc, etc. En particular hay algunas cartas que definen el formato, esas cartas son las que hay que tener mejor vistas y saber cómo manejar.


Si vamos por ejemplo al caso del UR/UG tempo, hay una carta que define este arquetipo muy claramente, esa carta es la Whiplash Trap. Cuando estás jugando contra tempo azul, siempre tenés que jugar en torno a una Whiplash Trap.
Existen otras cartas parecidas como el Aether Tradewinds o el Into the Roil. Pero no solo durante el juego, durante el draft va a haber veces que vamos a tener que decidir entre por ejemplo unas Vines of Vastwood y otra cosa, y dependiendo del poder de la otra cosa "las vines me salvan del tempo azul" puede ser un factor a tener en cuenta.

Notese que con una sola vines se conterea la whiplash y ninguna de las criaturas vuelve a la mano.

Porque existen muchas chances de que en una de las 3 rondas te enfrentes contra algún tipo de tempo azul. Tomando otro mazo como puede ser el BR beatdown, tienen buenas criaturas con intimidar en forma de Bladetusk Boar y Surrakar Marauder.
Las posibilidades de que veamos un mazo con Boar en una de las tres rondas no es nada baja. Si hay que elegir entre un puma y algo que no aporta demasiado al mazo, el puma es curva, lo cual no está mal, nunca te va a dar color screw, pero sobre todo, puede tradear por el Boar, lo cual te puede salvar en más de un partido.

El Halimar Excavator es crucial en un partido contra vampiros (gruul daz, lacerator, hexmage) simplemente porque es 2 maná 1/3. El lacerator se vuelve una molestia cuando no puede pegar. A eso se le puede sumar que sirve contra el estepa, haciéndole perder al oponente sus triggers de landfall.

El Kraken Hatchling casi diría que le debe su existencia al geópodo. Es muy bueno, pero que pare al geópodo, al estepa y al lacerador es lo que lo hace muy útil en el formato.

Siguiendo esta lógica se pueden pensar en miles de casos donde una carta puede servir como respuesta contra alguna de las "amenazas" que rondan el formato. Esta lógica no puede ser el factor principal a la hora de armar el mazo, pero sí es importante tenerlo en cuenta como factor secundario.

Con el cunning dando vuelta, todos los bichos de resistencia 1 se vuelven un poco más arriesgados, como decía Sadin en su artículo. Y también, en el caso de ir aggro, hay que saber de qué formas un mazo más lento nos puede estabilizar el partido, y tener respuestas específicas para salir de ese tipo de situaciones.

Una obvia es la Windborn Charge, muy efectiva contra mazos midrange de muchas criaturas caras muy buenas. Y en el caso del midrange, la araña es ideal para parar las embestidas de las 1 drops y 2 drops. El mazo aggro tiene que saber que necesita respuestas contra araña y contra kraken hachling. Por eso si vas aggro vas a querer esos crecimientos baratos a velocidad de instantaneo, adventuring gear, surrakar marauders, kor hookmaster, son todas respuestas muy buenas contra las bloqueadoras especialmente molestas.


Un paso más adentro del Sideboard

Existen amenazas peligrosas que deben ser especialmente tenidas en cuenta a la hora de draftear sideboard y a la hora de hacer sideboard. Existen cartas que son respuestas excelentes a situaciones específicas, a veces vale la pena tener en cuenta cuales son esas amenazas peligrosas y tener una respuesta de sideboard.

Un ejemplo: La nueva trampa verde se activa como trampa para destruir una criatura voladora negra.

Existe un peligro inminente en Zendikar que es la fiesta de los ondu. Seismic shudder es una carta que casi jamás se juega. De un saque barre todos los ondu y termina con la fiesta y no solo eso, también se ocupa de los estepas, geópodos, guul draz, hexmages, greenweaver druid, cunning sparkmage, tideforce elemental, welking tern, etc, etc. Yo diría que siempre que podamos tener un mazo que no sufra mucho con un seismic shudder, tanto más interesante se vuelve tener un par de sideboard.

Si estás en rojo y vas aggro, ese molten ravager que pickeaste al final del pack como única carta roja, puede volverse una opción tentadora si te enfrentás con linces y vampiros. Y nunca está de más tener un par de bichos malos que resistan 2 (nulos sin mente por ejemplo) por si hay que hacer plan b contra cunning sparkmage.

Y si ves que el pibe es medio lento, por ahí ese minotauro que no te animaste a poner puede servir para meter una presión muy grande.

También están los conters condicionales, como el que por U contrarresta un instantaneo. Hay un buen número de instantaneos que me gustaría contrarrestar. Tomb Hex, Disfigure, Burst Lightning, Hideous End, Vines of the Vastood, Summoner's Bane, Inferno Trap, Harrow, Whiplash Trap y puedo seguir así por un buen rato, en situaciones incluso puedo necesitar contrarrestar un Tanglesap o un Vampire's Bite.


Hablo de ir un poco más allá, meterse en lo verdaderamente estratégico del juego. No basta con tener "un buen mazo", además, hay que ganar.

2010/02/02

Breaking the Seal - Rompiendo el Sello

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Hoy: El artículo de Steve Sadin correspondiente al día martes 02 de Febrero.

Rompiendo el Sello.
Breaking the Seal.

Me fascinan los Prereleases. Tengo amigos a los que prácticamente solo veo en los Prereleases -tuve oportunidad de reconectarme con gente que no veía desde que jugaba Necropotence en Extended o Blastoderm en Standard. Y, por supuesto, tuve mi primera oportunidad para jugar con las cartas nuevas.

Siempre que voy a un Prerelease, suele haber un número de cartas nuevas que realmente me entuciasman. Los Trasure Hunts, los Loam Lions, los Kor Firewalkers, los Urge to Feeds, los Jace the Mind Sculptors, los Arbor Elves, etc. Este entuciasmo es gran parte de por qué siempre espero los prereleases. Sé que va a haber un montón de cartas nuevas con las que voy a disfrutar jugando en los meses, y en algunos casos, años que vienen.

Puedo esperar eso.

Muy de vez en cuando reimprimen una carta que realmente me lleva de vuelta. No tiene que ser necesariamente algo demasiado llamativo, una bomba o siquiera algo al rededor de lo cual pueda construir un mazo. Simplemente me lleva de vuelta.

Cuando el Lightning Bolt fué reimpreso en M10, fué muy excitante. Incluso cuando he jugado Magic por más de 10 años, nunca ántes tuve la oportunidad de jugar Lightning Bolt en Limitado, Standard o siquiera Extended. Lo jugué en Legacy y Vintage un par de veces, pero no fué demasiado especial. Así que en lugar de sentir como que un viejo amigo vuelve de visita cuando el Lightning Bolt fué reimpreso, sentí que lo estaba jugando por primera vez. Y en un montón de sentidos así era.

El Smother, por otro lado, es una carta que realmente me lleva de vuelta. Estoy muy contento de ver volver el Smother. Tengo muy buenos recuerdos de apuntar con Smothers a cualquier cosa desde morphs hasta Sparksmiths o Nantuko Husks o Timerwatch Elves (por no mencionar los Wild Mongrels y Psychatogs que hubiera matado en Construido).
Aunque no abrí yo mismo ningún Smother, solo que castearan uno contra mí me provocó una sonrisa de oreja a oreja.



No puedo decir exactamente por qué el Smother tuvo ese efecto en mí, no podría haberlo descrito como una de mis cartas favoritas en la era de Onslaught, es solo una de esas cartas que es realmente representativa de esa era para mí.


Mientras el Smother puede no ser tan excitante ahora en un mundo lleno de Lightning Bolts y Urge to Feeds, sigue siendo un hechizo de removal muy impresionante que vale la pena tomar pronto en Limitado y es posible que tenga aplicaciones en construido.



Hora de jugar!

Cuando estaba en el Prerelease the la Gray Matter Convention de Nueva York, abrí el siguiente pool.












Y así es como construí mi mazo:



Los que leyeron mi artículo de la semana pasada habrán notado que fuí justo en contra de lo que dije sobre la distribución ideal de color en sellado. Mientras intentaba construir un mazo con una base de maná de 12-6, este pool no me dejó muchas opciones.

Agadeem Occultist

Por un momento consideré jugar mis aliados, en gran parte porque me pareció que iba a ser muy divertido jugar el Agadeem Occultist, pero al final decidí que mis cinco aliados no ofrecían tanto como para incluirlos (si hubiera tenido uno o dos aliados decentes más en negro o blanco, probablemente los hubiera usado). Una vez que me decidí en contra de los aliados, me sentí bastante acorralado. Podría haber jugado un poco más de negro o de blanco, pero no tenía suficientes cartas para inclinar el peso de mi mazo significativamente en favor de un color o del otro. Mientras que jugar una décima fuente negra o una décima fuente blanca hubiera sido agradable, no hubiera hecho suficiente diferencia para justificar hacer otra cosa que jugar con lo que me parecieron las mejores cartas en mis dos colores.

No hay necesidad de decir que las malas robadas de maná fueron un factor crítico en la mayoría de los partidos que perdí. Estaba jugando un mazo bastante vertical de beatdown blanco y negro que no tenía requisitos de maná demasiado rigurosos. Pero cuando estás jugando un mazo agresivo, es increiblemente importante el ser capaz de castear tus hechizos en el tiempo adecuado. Si tienes aunque sea un pequeño hipo, las cosas tienen a caer muy rápidamente. Verás, esas dos maná 2/2 no van a ser capaces de hacer nada demasiado grandioso si no puedes castearlas hasta el turno 4.



Más allá de algunos problemas de maná, y ocasionales robadas con muchos equipos y pocas criaturas (es bastante vergonzoso tener tres piezas de equipo en la mesa y ninguna criatura a la vista) el mazo funcionaba con suavidad. Es muy posible que debiera haber jugado mi Perimeter Captain (que puede que se vuelva un gran pick para algunos de los arquetipos más lentos), pero todavía estaba bastante contento con todas las cartas que entraron en mi mazo.

Perimeter CaptainCorrupted Zendikon

Al principio estaba un poco reticente a usar mi Corrupted Zendikon. Me preguntaba que tan buena carta podía ser, ya que te ata una tierra y es solo una 3/3. Resultó que puede ser realmente muy buena.

Los mazos en Limitado de Zendikar y Zendikar/Worldwake tienden a usar 18 tierras porque es importante poder castear los hechizos en el tiempo adecuado en un formato tan rápido, y porque las tierras tienden a tener utilidades incluso en el late-game gracias al landfall. No es porque los jugadores típicamente necesiten una tonelada de tierras para castear sus hechizos.

Estaría contento de pagar cuatro, o en algunos casos incluso cinco maná por una criatura 3/3 con prisa. Así que por que no pagar tres por ella?

Algunas veces el Corrupted Zendikon sería una de mis jugadas finales, no bajando hasta el quinto o sexto turno si mi mana fuera muy ajustado durante todo el juego. Pero en ese caso, no solo el Corrupted Zendikon sigue siendo bueno, usualmente es un indicativo de una situación donde las cosas están saliendo muy bien para tí porque tuviste cosas que hacer con el maná durante muchos turnos consecutivos.


Por otro lado, si la razón por la que no tuviste la oportunidad de castear el Corrupted Zendikon durante un número de turnos es porque tuviste algún tipo de maná screw, sigue siendo preferible a una cuatro drop o cinco drop porque tendrás la oportunidad de castearlo mientras esperas por las tierras que necesitas para castear el resto de tus hechizos (incluso si para eso tienes que usarlo como tierra un par de veces.)

Corrupted Zendikon defitivamente vale su inclusión en tu mazo Sellado, y va a ser probablemente un razonable pick temprano en draft.


Otra carta por la que fuí muy impresionado fué el Grim Discovery. Grim Discovery se volvió significativamente más fuerte ahora que hay Quicksand, Dread Statuary, tierras raras como Lavaclaw Reaches e incluso Tectonic Edge al rededor.Gané un número de juegos en gran parte porque fuí capaz de devolverme criaturas Y mi Dread Statuary.

La carta que más me sorprendió el último fin de semana fué el Walking Atlas. La primera vez que uno de mis oponentes la jugó, pensé que habían cometido un error al incluirla. Entonces procedió a tener un enorme impacto en el juego.


Walking Atlas

Si solo te permitiera acelerar un poco, probablemente no sería muy buena. Pero cuando puedes usarla para activar el landfall y bloquear Surrakar Marauders, se vuelve algo que realmente vale tu tiempo.

Aunque tuve un número de juegos excitantes e interesantes, ninguno de ellos fué demasiado loco, el punto más alto del día fue probablemente cuando rompí con mi Hammer of Ruin un Hammer of Ruin de mi oponente (lo que, si te lo estás preguntando, es tan genial como suena).

Pero eso no significa que no se hayan podido encontrar juegos locos.

Abyssal PersecutorDeath's Shadow

Un amigo mío tuvo un juego donde estuvo martillando a su oponente hasta dejarlo en -30 de vida con su Abyssal Persecutor, ántes de que su oponente bajara una enorme Death's Shadow 43/43. Cuando la Death's Shadow atacó, mi amigo bloqueó con su Abyssal Persecutor, listo para ganar el juego en la movida. Solo que su oponente estaba listo con un Vampire's Bite para ponerse denuevo en 16 (perdiendo la Death's Shadow en el proceso) y devolviendo el juego a un estado normal.


Eres lo suficientemente duro?

Cunning Sparkmage

Es importante notar que esas criaturas de resistencia uno son un poco más débiles ahora con Worldwake en la mezcla. Esto significa que ese Surrakar Marauder, Goblin Shorcutter y amigos parece que van a perder valor notablemente.
No solo hay muchas criaturas utilitarias buenas que son 1/1 (como el Walking Atlas y el Pilgrim's Eye), también tienes que preocuparte de cartas como el Cunning Sparkmage que específicamente hacen sufrir a las criaturas de resistencia uno. Esto va a ser probablemente una mayor cuestión en Sellado, donde es más probable que la gente tenga algunos de los nuevos artefactos utilitarios en sus mazos. En todo caso, también es algo que vale tener en cuenta cuando estás drafteando.


Swamptastic!

A los pocos minutos de estar en el Prerelease, vi miembros del staff de jueces abriendo cajas y cajas de tierras para darle a los jugadores. ¿Calcularon mal el número de jugadores en los vuelos del Prerelease y no prepararon suficentes tierras para todos?

Miré a la mesa de tierras y ví muchas tierras, así que ese no era el problema. Entonces miré más cerca. Mientras que había literalmente cientos de Llanuras, Islas, Montañas y Bosques preparados, no había un solo Pantano a la vista. Esto demuestra que el negro es un color muy popular en sellado de Zendikar/Worldwake.

Y lo que se puede seguir de esto, el negro tiene una tonelada de cartas jugables así como algunas de las mejores cartas tanto en Zendikar como en Worldwake.

Esto tiene un par de impliaciones. La más obvia es que las cruza pantanos son bastante buenas en sellado de Zendikar/Worldwake. Así que si tienes un Bog Tatters que estás al borde de jugar cuando estés en la launch party, usalos. No quedarás decepcionado.


Llevandolo un poco más lejos, dado que los cruza pantanos van a ser muy populares, si estás en el borde entre jugar o no jugar negro, probablemente quieras mantenerte alejado de esos Pantanos (al menos durante el primer juego)

Slow it down!

El sellado de Zendikar/Worldwake es notablemente más lento de lo que era el Sellado de Zendikar. Aunque no he tenido oportunidad de draftear Zendikar/Zendikar/Worldwake todavía, me imagino que también va a ser al menos un poco más lento de lo que era Zendikar/Zendikar/Zendikar.

No he tenido suficiente experiencia con el set todavía para saber las implicaciones de esto, pero es sin duda algo importante a tener en mente cuando empieces a explorar el set.

Me aseguraré de reportarme denuevo con ustedes tan pronto como sepa más sobre como este efecto de slowdown afectará el formato.

Hasta la próxima,
Happy Worldwaking!

Escrito por Steve Sadin.