2010/02/09

Rough Landing - Steve Sadin 09/02

A continuación la columna de Steve Sadin correspondiente al día martes 09/02/10.

Rough Landing.
(Difícil aterrizaje).


Cada vez que sale un nuevo set hay un montón de cartas que desafían la forma en que piensas sobre el Magic tanto dentro como fuera del juego. Zendikar y Worldwake ponen las dos un fuerte énfasis en las tierras, y eso se refleja en la forma en que construimos nuestros mazos y armamos nuestras jugadas a traves del juego. En formatos de Limitado anteriores, lo default sería a menudo jugar las tierras excedentes a menos que tengas una buena razón para no hacerlo, como un Merfolk Looter o un Wild Mongrel o alguna otra carta que te permita utilizar las tierras extra en tu mano para obtener un efecto significativo. Pero en limitado de Zendikar, lo default es guardar el exceso de tierras en anticipación a futuros triggers de landfall.



El énfasis adicional de en las tierras de Zendikar también causa que los jugadores usen más tierras que lo que hubieran hecho en el pasado. Mientras que un mazo relativamente agresivo podría correr solo 17 o incluso 16 tierras, casi todos los mazos de Limitado de Zendikar y Worldwake van a querer tener 18 tierras porque es importante tener tus colores rápido, y porque ser capaz de seguir activando tus triggers de landfall es de una inmensa importancia.

Pero una vez que el juego ha progresado un poco, y ya tienes suficiente maná, vas a querer hacer cosas con esas tierras excedentes. Los equipos pueden algunas veces cumplir esa función, dándote algo en lo que gastar el maná un turno tras otro mientras las criaturas mueren. Pero por lo general, los equipos no son suficiente. Si es posible de alguna forma, vas a querer que las tierras hagan algo que tenga un verdadero impacto. Como atacar.

Entonces, que pasa cuando las tierras atacan (y bloquean)!?!?!

Para poder darnos una idea, miremos más de cerca las cartas en Worldwake que permiten a tus tierras meterse en la pelea.


In the Wind

Quizá la forma más directa en que puedes hacer que tus tierras ataquen y bloqueen es usando los comunes Zendikon. Los Zendikons más baratos cambian la forma en que piensas tu jugada de formas muy interesantes, mientras que los más caros (que creo que es solo el Vastwood Zendikon) pesentan cuestiones de juego relativamente normales.



Mientras que todos los Zendikons abren un nuevo mundo de decisiones de juego, el Wind Zendikon en particular presenta algunas cuestiones muy interesantes.

Es tu primer turno en un draft de Zendikar / Zendikar / Worldwake. La mesa de tu oponente consiste en un Pantano y un Vampire Lacerator.Tu mano consiste en: Isla, Isla, Bosque, Bosque, Wind Zendikon, Oran-Rief Recluse, Mold Shambler, Surrakar Banisher.

Que haces?



Bueno, qué tierras juegas depende un poco de tu mazo, pero la jugada correcta aquí es casi siempre tierra y pasar. Entonces, en tu siguiente turno, a menos que robes un nuevo hechizo que puedas castear, la jugada correcta es otra tierra ántes de pasar el turno.

Verás, mientras que tienes la oportunidad de dar un golpe "gratis" con tu Wind Zendikon, si tu oponente tiene un hechizo de removal será absolutamente devastador. Porque tienes jugadas para los próximos turnos, y dado que no es probable que vayas a ser capaz de dar muchos golpes con tu tierra 2/2 vuela, realmente son solo esos 2 puntos de daño en la carrera. La ventaja que podrías obtener por pegar por esos 2 puntos de daño extra si tu oponente no tiene hechizos de removal es relativamente prescindible, mientras que la desventaja si tu oponente sí tiene removal es bastante enorme.



Si en lugar de eso la mesa de tu oponente estuviera vacía en el turno 2, o consistiera en solo una criatura de dos maná por la que tu oponente se tapeó, entonces probablemente rendiría jugar tu Wind Zendikon en el turno dos, porque (probablemente) no quedarías tan atrás si tu oponente tuviera un hechizo de removal.

Si tu oponente no hubiera jugado una Montaña o un Pantano para el turno dos, entonces probablemente rinde pegar ese golpe con tu Wind Zendikon porque es dudoso que tu oponente vaya a ser capaz de encontrar una respuesta barata a tu tierra voladora para hacerte volver un turno atrás.

Si tu juegas en lugar de robar, y tu oponente empieza con un Pantano y un Vampire Lacerator, entonces tendrás una desición muy cercana entre castear o no tu Wind Zendikon. Yo probablemente lo haría la mayoría de las veces, pero si tienes una buena razón para sospechar que tu oponente tiene numerosos hechizos de removal baratos (quizá le pasaste un par de Disfigures durante el draft), entonces puede que quieras esperar un par de turnos antes de encantar tu tierra. Pero si una buena razón para sospecahar que vas a ser aplastado, deberías sentirte ok metiendo un golpe con tu tierra.

Por causa de esas implicaciones asociadas con castearlo temprano, Wind Zendikon no es una carta particularmente genial. Si, sigue siendo buena, y no dudaría en pickearla tipo 4º-7º pick, pero no puedo ver muchas situaciones donde querría tomarlo particularmente temprano. La excepcion a esto es si mi mazo es particularmente agresivo con una curva más bien baja. Si ese es el caso, voy a tener bastantes oportunidades de castear Wind Zendikon en el turno uno, en anticipación a atacar con el y castear una dos drop en el turno 3. O puedo castearlo en el turno cuatro junto con una nueva dos drop. O puedo simplemente pensar en ella como una 2/2 vuela con prisa que usualmente no voy a querer castear hasta la mitad del juego (lo que es más que válido en muchos mazos).

Ze Rest of Ze Zendikons (El resto de los Zendikons)


Aunque no está cerca de ser tan complejo como su primo azul, el Corrupted Zendikon sigue siendo muy interesante. Sé que hablé del Corrupted Zendikon un poco la semana pasada, pero no me preocupa reiterar que tan impresionado quedé con la carta en el Prerelease. Verdaderamente excedió mis expectativas en cada aspecto posible. Por alguna razón simplemente no podía imaginarme al Corrupted Zendikon siendo bueno en absoluto. Me figuraba que en el mejor de los casos sería aproximadamente equivalente a un Gigante de la Colina o a una criatura 3/3 con prisa por cinco maná. Rápidamente descubrí que es mucho mejor que eso.

Corrupted Zendikon

El hecho de que obtengas tu tierra de vuelta cuando Corrupted Zendikon muere es en realidad bastante significativo, dándote otra chance de activar tus habilidades de landfall. Con todas las consideraciones probablemente Corrupted Zendikon vale aproximadamente un pick 3 al 6.

Guardian Zendikon ciertamente tiene sus aplicaciones, pero a diferencia del resto de los Zendikons no es una inclusión automática en la mayoría de los mazos. Acompañado con, digamos, un Perimeter Captain, Guardian Zendikon puede poner un serio alto a la ofensiva de tu oponente. Pero incluso por si solo, un cuerpo 2/6 es bastante duro de atravezar para cualquier cosa.

Guardian Zendikon

Es importante notar que Guardian Zendikon es un poco extraño, porque las cartas defensivas usualmente te dan tiempo para trabajar tu mana de manera que puedas conseguir jugar tus hechizos más grandes. Pero si necesitas usar todas tus tierras, vas a estar perdiendo una bloqueadora crítica. Aunque esto puede sentirse incómodo, no es para nada algo sin precedentes. Por años, los tappers como Benalish Trapper o Icy Manipulator te han forzado a invertir maná para trabar una de las criaturas claves del oponente.

Adicionalmente, necesitar mantener tu Guardian Zendikon destapeado para bloquear puede tener algunas muy significativas y no obvias ventajas. Se vuelve mucho más fácil dejar maná abierto para un trick sin inmediatamente telegrafiar a tu oponente que algo no está bien.


Si tienes una cantidad considerable de evasión en tu mazo, probablemente deberías ver de pickear un Guardian Zendikon o dos en la segunda mitad de tu pack de Worldwake. Si la mayor parte de tu mazo va a la violencia por tierra, en todo caso, Guardian Zendikon probablemente no es una buena pieza para tí.

En mis experiencias hasta ahora, Crusher Zendikon me ha parecido en realidad un poco underwhelming (*). Es algo raro que te encuentres en una situación en el turno tres donde tu oponente está completamente sin bloqueadoras. Y como incluso una pequeña 2/1 puede tradear con el Crusher Zendikon, vas a necesitar un mazo muy agresivo para asegurarte de que el daño que entra por el arollar va a significar algo.

(*) Nota del Traductor: Las palabras que dejo en inglés son las palabras que suelo usar en inglés en mi conversación cotidiana, por considerar más exactas que cualquier posible traducción que yo conozca. La palabra "underwhelming" significa algo así como "insuficiente" o "poco potente". Por el contrario, la palabra "overwhelming" significa lo opuesto, algo así como "sobrepasador", demasiado poderoso, que a menudo deja al oponente fuera de combate.

Crusher Zendikon

Si tu mazo está tomando una forma muy agresiva, y estás buscando algo que hacer para pegar unos puntos extra de daño, entonces por toda consideración pickea algunos Crusher Zendikons. Pero si esperas que tu mazo vaya a un juego más largo entonces probablemente Crusher Zendikon no va a ser una buena pieza para tí.

Ahora, es completamente posible, y quizás incluso probable, que esté equivocado con respecto al Crusher Zendikon. Puede resultar que es una carta muy buena, y simplemente no he tenido suficiente experiencia con este formato para darle el respeto que merece. Corchos, si me hubieran preguntado por Corrupted Zendikon antes de que tuviera la oportunidad de jugar con el, hubiera dicho que no pensaba que fuera nada bueno, pero después de solo un juego fuí capaz de ver cuanto potencial tenía. Puede pasar que en cuanto tenga el mazo rojo correcto haga un giro de 180 grados al respecto del Crusher Zendikon, y esté cantándole plegarias.


Así que esto trae una pregunta: ¿Qué piensas tú del Crusher Zendikon?

Como mencioné ántes, Vastwood Zendikon no es en realidad una carta tan especial. Como cuesta seis, Vastwood Zendikon va a estar en lo más alto (o cerca) de tu curva. Esto significa que trabar una tierra no debería tener demasiado efecto en tu juego.
Sin las capas adicionales de complejidad que tienen los Zendikon más baratos, lo que ves es practicamente lo que obtienes con Vastwood Zendikon. Si nesecitas un monstruo para ayudarte a terminar los juegos, entonces preparate para empezar a golpear con algunas tierras 6/4. Pero si tu mazo ya tiene algunas buenas cinco o más drops, no vas a tener necesidad de pickear este encantamiento verde a menos que lo veas bastante tarde.

Vastwood Zendikon

Dread Statuary y Vastwood Animist

Dread Statuary sería obviamente una buena carta en cualquier formato, pero es especialmente relevante en Limitado de Zendikar / Worldwake porque te da algo que hacer con tus tierras excedentes. Incluso mis mazos con curvas que llegan hasta cuatro usualmente van a tener 18 tierras para que pueda seguir activando mi landfall.
Obtener alguna utilidad extra de nuestras tierras es algo muy bueno en este tipo de situaciones, y una criatura 4/2 califica ciertamente como "alguna utilidad extra".


Mientras Dread Statuary te ofrece una forma de tomar ventaja de tener tierras en abundancia en mazos que están a menudo llenos de hechizos no tan caros, lo hace al costo de perder algo de consistencia en el color.

Mientras Dread Statuary usualmente va a valer pickearla entre los picks 4 al 5, el hecho de que molesta tus colores es en realidad bastante significativo.
Si tu mazo no tiene requisitos de color rigurosos (digamos que estás en monocolor o casi monocolor) entonces vas a poder pickear la Dread Statuary en uno de tus primeros picks sin sentir culpa.

Dread Statuary Vastwood Animist

En un claro contraste con Dread Statuary, que hace que tu mazo se vuelva inconsistente a cambio de más poder, Vastwood Animist te habilita para tomar ventaja de tus tierras excedentes mientras que en realidad hace tu mazo de Aliados más sinérgico por virtud del hecho mismo de que es un Aliado a su vez. Si no tienes muchos Aliados, Vastwood Animist no va a estar realmente en tu radar, pero si tienes cinco o seis Aliados entrando en el pack tres, entonces puedes cómodamente tomar Vastwood Animist en uno de tus primeros picks. Si tienes cuatro aliados, entonces todavía puedes tomar Vastwood Animist más o menos temprano, pero no querrás tomarlo por encima de nada tan bueno.