2010/03/26

El problema del Color Commitment

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Me estuve preguntando mucho por qué es tan diferente firstpickear una 2 drop con un solo maná de color, que una 3 drop con doble maná de color. En particular, por qué es más color commitment firstpickear algo como un Vampire Nighthawk o un Hideous End, que pickear un Oran-Rief Survivalist o un Kor Skyfisher. En principio pensé que no debería ser gran diferencia, dado que en todo caso una 2 drop nos empuja a armar un mazo fuerte de ese color de cualquier manera, para poder jugarla en el turno 2.

Mis conclusiones son las siguientes:

Cuando pickeamos una 2 drop como un survivalista, esperamos que nuestro mazo tenga al menos 8 fuentes de maná verde, con las cuales no deberíamos tener problema para castearlo en el turno 2.
Pero también hay que evaluar el impacto que la carta puede tener si se la juega más tarde. Un Survivalista es un buen ejemplo de una carta que en el mazo correcto puede ser perfectamente jugable con 6 o 7 fuentes. Y lo mismo el Skyfisher, incluso si el Skyfisher es muy poderoso en el turno 2, hay que evaluar que no interfiera con nuestro plan de juego. Un mazo verde que quiere dropear fatties probablemente va a encontrar roces con el Skyfisher aunque este sea muy poderoso. Pero incluso ese mazo de fatties o cualquier otro mazo que no tenga muchas fuentes blancas, no se va a lamentar de robar el Skyfisher a cualquier altura del juego. Por esta razón podemos inmediatamente después de pickear el skyfisher, movernos cómodamente a un segundo color, e incluso draftear splashes en terceros colores sin miedo a perder nuestro Skyfisher, y si queda afuera después, el impacto que tuvo en el draft va a ser pequeño y no va a resultar una gran pérdida.

En cambio cuando pickeamos un Kazandu Blademaster, un Hideous End o un Vampire Nighthawk, estamos frente a un escenario complétamente distinto. Vamos al caso del Blademaster que es el más obvio. El Kazandu Blademaster necesita al menos 9 o 10 fuentes blancas para poder ser casteado confiablemente en el juego temprano. Un Kazandu Blademaster en el lategame va a tener un peso similar al de un Survivalista, y aunque va a ser mucho más poderoso casteado en el turno 2, no es muy probable que podamos hacer eso con solo ocho fuentes. Pero para tener más fuentes blancas vamos a necesitar tener menos fuentes de otro color, y consecuentemente, puede que necesitemos draftear blanco agresivamente para cortar blanco en el pack 1 y asegurarnos de que vamos a salir del draft con un buen número de cartas blancas, de lo contrario podría pasar que incluso si terminamos en blanco, nuestro Kazandu Blademaster no sea una opción muy tentadora.

Porque tampoco hay que pasar por alto esto: Una carta de doble maná de color, en una mano sin maná de ese color, es prácticamente una carta muerta al menos durante todo el principio del partido, y existen posibilidades de que no se la llegue a jugar en absoluto.

Por esa razón es más relevante para que las cartas de doble maná de color funcionen bien, tener un mazo fuertemente basado en ese color.

Y lo mismo pasa con un Nighthawk, que aunque es un drop poderoso a cualquier altura del juego, y va a entrar en casi cualquier mazo negro, puede ser una carta muerta muchas veces. Si tenemos un Nighthawk en el pool, seguramente vamos a querer draftear negro con mucha más agresividad. Y existen muchas cartas negras con mucho color commitement que difícilmente vamos a querer pasar si tenemos un Nighthawk en el pool (Gatekeeper of Malakir, Halo Hunter, Feast of Blood). Eso no debería estar mal en principio, ya que es una buena forma de asegurarnos de que el Nighthawk nos va a ser de utilidad. Pero podría pasar que el Vampiro Nighthawk se quede afuera del mazo, junto con todas las cartas negras, lo cual puede representar una pérdida considerable dependiendo de la cantidad de negro que hayamos drafteado hasta ese momento. Por otro lado, la posibilidad de pickear el Nighthawk y después no cortar negro nos pone en una situación donde podemos ser cortados en el pack 2, y en ese caso dependeríamos de tener un buen pack 3 para que el draft no sea directamente un fracaso. A menos que decidamos en seguida dejar el Nighthawk afuera, que es justamente lo que no necesitamos hacer con un Skyfisher u otra 2 drop.

Y también podemos tener en cuenta que abandonar un color es una decisión difícil y arriesgada de hacer. Si confiás es que ese día estás lo suficientemente despierto, podés sentirte libre de enroscarte la vida sin problemas, pero si no tenés ganas de complicarte la existencia, podés preferir ir por lo más seguro.

El Hideous End tiene mucho en común con el Nighthawk para estas consideraciones, pero lo valúo un poco más porque es muy buen removal y no está pensado ralmente para jugarse en los primeros turnos.

Estas consideraciones, sumado a las señales que mandamos con cada pack, pueden ser válidas a la hora de draftear, en particular los primeros picks.

2010/03/17

Unas consideraciones sobre el Ondu Cleric

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Últimamente he tenido algunos pools difíciles, en los cuales considero que tomé la decisión incorrecta de fiarme demasiado del Ondu Cleric y otros aliados parecidos como el Hagra Diabolist. El Ondu Cleric es un aliado muy poderoso. Las cartas que simplemente ganan vida una vez, como el Rest for the Weary, no son buenas a menos que necesitemos hacer tiempo en una carrera muy peleada. Por el contrario, las cartas que permiten ganar algo de vida con regularidad, como el Grazing Gladehart, ofrecen una ayuda importante en una carrera peleada en el juego temprano, ayudando a su vez a extender a un late game donde van a causar aún más ventaja, permitiendo ganar grandes cantidades de vida en total.
El Ondu Cleric en un mazo de aliados es mucho mejor que el Grazing Gladehart porque es más barato, de por sí hace ganar más vida que el gladehart y cuando se junta con otro Ondu Cleric el efecto se multiplica, permitiendo ganar cantidades absurdas de vida a una tasa más o menos regular.
Eso puede causar que uno quiera draftear tantos Ondu Clerics como le sea posible, para maximizar las posibilidades de obtener este efecto. Finalmente está el hecho de que el Ondu Cleric es un aliado a su vez, lo cual suma a la estrategia del mazo.

Pero este último punto es fundamental. No hay que olvidar que lo único que hace el Ondu Cleric, en definitiva, es ganar vida. Eso no nos va a servir para vencer al oponente. Por mucha vida que ganemos, si no hacemos nada más, a la larga vamos a terminar perdiendo. No quiero minimizar el efecto de los múltiples Ondu Clerics, que es muy poderoso, pero es necesario que el resto del mazo sea fuerte también para que el Ondu Cleric sea realmente útil. Para empezar, ningún número de Ondu Clerics es suficiente motivo para irse a aliados. Porque el Ondu Cleric no sirve de mucho a menos que tengamos un gran número de aliados en el mazo, pero tampoco tiene sentido pickear cartas de menos calidad para ir a aliados, terminando con un mazo poco potente que puede ganar mucha vida. Sin embargo, si ya tenemos un número de aliados poderosos en el pool (digamos 3 aliados poderosos y uno decente al final del pack 1) puede que encontremos que el Ondu Cleric se vuelve un pick mucho más tentador, y cuantos más Ondu Clerics tenemos, probablemente vamos a querer valuar mejor los próximos Ondu Clerics que veamos, pudiendo llegar a pasar algunas cartas poderosas por estos y otros aliados.

Sin embargo tengo otra observación: Porque Zendikar es un formato muy aggro, siempre es preferible una estrategia aggro/midrange más o menos rápida y potente. Para esto vamos a necesitar aliados agresivos que se hagan más poderosos a medida que el juego avanza (en particular Orar-Rief Survivalist, Kazandu Blademaster, Bojuka Brigand, Umara Raptor, Hada Freeblade y en algunos casos Hagra Diabolist). En este caso no tengo ninguna razón para despreciar al Ondu Cleric, en un matchup contra otro mazo aggro me va a servir para ganar fácilmente la carrera mientras hago crecer a mis otros aliados. En un matchup contra un mazo más lento, me va a servir para ganar cantidades enormes de vida mientras mi mesa se va haciendo más y más potente.

Si en cambio tengo un mazo de aliados más lento, basado en cartas como Halimar Excavator, Sea Gate Loremaster, Murasa Pyromancer, Greypelt Hunter, Nimana Sellsword, etc, seguramente el Ondu Cleric también me va a ser de mucha utilidad, pero difícilmente lo voy a valuar por encima de cartas de control muy necesarias para que mi mazo funcione bien en el lategame.






Por último me gustaría nombrar al Halimar Excavator que se parece mucho al Ondu Cleric, y que no solo va a servir para ganar a deckeo, pero también para limpiar las bombas y respuestas específicas del mazo del oponente.