2009/09/23

Conclusiones sobre M10

Bueno. Ya están espoileadas 216 cartas de las 249 que hay en ZEN. Calculo que aproximadamente pasado mañana va a estar el parche. Me parece que es el momento de hacer una reseña de lo que me pareció M10.

Para empezar quisiera hacer mención especial de una carta que es el Sleep.
No creo que haya nada en el formato que se le parezca. Te tapea todas las criaturas y después no te las deja destapear por un turno, impidiéndote atacar en tu turno y dandole 2 turnos para atacar libremente al oponente. Aunque no te mate con esos dos golpes, te pone necesariamente en una situación defensiva. Especialmente en un mazo UG. De esta carta hay que aprender que el tempo es algo muy delicado y muy importante.

Otra carta de la que podría hacer mención al respecto es la niebla. La niebla tiene mucho que ver con el tempo. En una carrera, un turno sin hacer daño puede ser fatal. Es como un hacha de lava invertida y aumentada, por 1 maná a velocidad de instantaneo. Pero eso no es todo, además, muchas veces pasa en una carrera, que uno cuenta el daño que puede hacer atacando con
todas sus criaturas, y descuenta el daño que le pueden frenar bloqueando. Si ese daño es suficiente para matar al oponente uno "ataca con todo". En ese momento es cuando la niebla te gana un partido. Además de eso es conter contra overrun.

Una de mis cartas favoritas en el formato es el Mind Control.
No hace falta decir mucho sobre esta carta, aunque sí alguna cosa. El Mind Control es obviamente muy bueno porque no solo es removal de bombas, sino que, mucho mejor que eso, roba bombas al oponente. Pero me gustaría destacar el hecho de que el Mind Control no solo roba bombas, además, es una bomba en sí mismo. Si el oponente no tiene ninguna bomba, uno puede robarle un stompeding rhino o una simple araña gigante. El efecto de perder una criatura mientras el oponente gana una criatura igual, es suficientemente devastador.

Llegué a la conclusión de que un mazo no puede tener demasiados Tendrils of Corruption. Si tenés 5 ponés 5 y si tenés 10 ponés 10. El hecho de que sea caro lo compensa ganando guasadas de vida.

Contrariamente a esto, el asesinar, si bien es removal muy eficiente, no es tan poderoso como me pareció en un principio.
Es muy bueno en mazos de control pero no demasiados porque te tiene que caber para poder usarlo (cuack), aparte no sirve para matar la bloqueadora y pegar.

La hormiga reina no es mala, pero definitivamente no es una de las bombas más poderosas del formato. Es genial, y probablemente si te la juegan te quepa. Pero si le volás la pasás por arriba porque es lenta. Aunque tiene un cuerpo grande, pero no tan grande como para que sea especial, por ese precio. Y lo mismo pasa con el djinn de los deseos. Son buenas cartas pero no sostienen un partido por sí solas.

El Ángel de Platino es una pseudo bomba. Algún partido en su historia habrá ganado. Pero por 7 maná una 4/4 vuela no es precisamente una ganga, y no se molesta en ganar el partido, sino que se conforma con evitar que pierdas. Si vas ganando no sirve de mucho, y si vas perdiendo te la liquidan con removal la mayoría de las veces cuando estás en -1.
Sin embargo hay que admitir que ver uno en la mesa de enfrente, especialmente si el oponente está en azul, es algo muy desesperante.

El angel's mercy es una carta que me ha sido de mucha utilidad, ganándome partidos de vez en cuando. Uno sabe si su mazo es lento, y uno sabe que a los mazos lentos un mazo rápido les cabe. Y todos sabemos que los mazos rápidos se quedan sin combustible pronto, cuando empiezan a aparecer en el mapa criaturas más importantes. El angel's mercy puede ser una muy conveniente zancadilla a un mazo que quiera salir demasiado aggro. No veo por qué no poner una de main en un mazo lento. Incluso los mazos de control terminan peleandose en la carrera por aire o con inflitradoras y pingers.

El verde recuperó su identidad como "color del fixeo". El rampant growth es la razón. No solo fixea, pero además acelera, y uno termina dandose cuenta de que en verde, si no tenés muchos howl of the night pack, es un error no esplashar. Un mazo demasiado verde que no saca suficiente provecho de sus bosques es un desperdicio.
No así el negro y el rojo, que son colores muy amigos de sí mismos.

En fin, lo último que quería mencionar es que en M10 igual que en ACR y en AAA, la flexibilidad es importante. Una terramórfica es una carta que siempre es agradable tener en el pool, te da tranquilidad. Mientras más fixeo tenés, más cartas de colores distintos podés pickear, y cuanto más cartas de colores distintos tenés, más libertad para elegir de que color hacerte la base del mazo cuando ya el draft está un poco más avanzado. También podés especular que vas a conseguir algo de fixeo más adelante, y pickear posibles esplashes bien temprano, que después se pueden transformar en colores de soporte o incluso en la base del mazo de acuerdo a lo que te tiren. En el peor de los casos algo se te queda afuera. Pero eso sí, hay que prestar un poco de atención a las señales que mandás (o mejor dicho a las que no mandás ;D).