Cómo mi artículo anterior fué sobre el mazo BR aggro, ahora me parece justo y sensato escribir algo al respecto de UB control, que es un mazo con el que he estado teniendo buenos resultados en los últimos días. No es un mazo muy popular, aunque puede llegar a ser muy poderoso cuando está bien armado.
La curva y el removal
Un mazo de control siempre es un toque más difícil de armar que un mazo aggro. La curva tiene una importancia distinta en control.
Se puede hablar de curva también en términos de removal, aunque uno pocas veces lo tiene en cuenta. Wretched Banquet es un excelente removal para tener a mano en el turno 1, y también el Magma Spray, son respuestas muy eficientes a los primeros drops molestos del oponente.
En general con el removal pasa que uno prefiere no gastarlo de inmediato, sino guardarlo para hacerlo rendir al máximo. Eso pasa por ejemplo con el Agony Warp, que si bien cuesta dos maná, uno difícilmente lo va a jugar en el turno 2 o 3.
Sin embargo es bueno tener removal a mano todo el tiempo, porque a veces el oponente sale por ejemplo con Wild Nacatl, o una turno 2 darklit gargoyle, o un turno 3 woolly thoctar. Un buen mazo de control puede permitirse recibir un par de golpes al principio, pero es bueno tener respuestas a las movidas más importantes del oponente.
Criaturas buenas para control
La estrella de este mazo es el Tidehollow Strix. De estos no se puede tener demasiados. Sirve para hacer muchos combos. El Call to Heel es un muy buen ejemplo, pero también los constricting tendrils, y off-color, el asha's favor y el soul's fire. Con un Strix en juego y un bouncer en la mano la mesa es tuya.
El Puppet Conjurer es un bicho muy útil. No es la magia misma en este mazo, a menos que tengamos Bone Splinters, que puede pasar, pero sigue siendo muy efectivo para chumpbloquear en tierra.
Sobre el Alquimista de Sedraxis, creo que no exagero al decir que es de lo mejor que tiene este mazo. Una carta que cuando la ví la primera vez no pensé que fuera tan buena, pero que en la práctica ha dado unos resultados extraordinarios. Otro muy buen amigo del Call to Heel.
El Vectis Agent es como un Dreg Reaver, que nunca vienen mal en este mazo, con el detalle de infiltrador que es muy eficiente en un mazo de control, donde no siempre vamos a tener necesidad de barrer las criaturas del otro, pudiéndolas chumpbloquear con homúnculos o amedrentar con nuestras criaturas de toque mortal.
El Corpse Connocieur es otra carta muy buena a tener en cuenta. Cómo dice mi amigo Knulp, te tira un centro. Además es un señor 3/3, cosa que no se puede pasar por alto en un mazo como el nuestro tan necesitado de criaturas para pegar. Las utilidades de este tipo son tantas como cartas con desenterrar distintas podemos meter en el mazo.
El Brackwater Elemental es una sólida bloqueadora en tierra. No hay Woolly Thoctar que se le haga el guapo a este señor. También puede servir para pegar una trompada después, y en este mazo cualquier trompada cuenta.
El Fatestitcher es otro gran amigo nuestro. Curva de 4 no hay mucha en este formato. Es un bicho que más vale tenerlo en juego lo ántes posible, pero que una vez que se le va el mareo da mucha tranquilidad.
El Parasitic Strix es otro buen amigo nuestro, que nos habilita más combos con el Call to Heel y sus amigos. Drenar un poquito de vida es muy bueno para recuperarse de los primeros golpes, colabora con el trabajo de bajarle la vida a 0 al oponente, y vuela lo cual es muy necesario.
El Katari Screecher también vuela, y cumple una función muy útil en el aire que es la de chumpbloquear o tradear por las voladoras del oponente. Siempre puede volver para pegar después.
El Esper Battlemage es muy bueno, en particular si pensamos splashear W o R. El W porque sirve para prevenir daño, y el R porque se lleva muy bien con el Blood Cultist y el Vithian Stinger.
El Blister Bittle es otro amigo del Call to Heel! Uno o dos de main como mucho van muy bien.
Finalmente dos criaturas que quiero mencionar, que no son tan poderosas pero igual rinden son el Frontline Sage y las Rotting Rats.
La Frontline Sage nunca molesta que exalte, sobre todo porque habitualmente tenemos solo una criatura con la que queremos atacar, y dejamos para bloquear la mayoría. Pero el tema del looteo no es ninguna boludez. El maná flush es desventaja de cartas, y con uno de estos estamos un paso adelante que nuestro oponente en el acceso a las respuestas necesarias.
Las Rotting Rats no son tan buenas de por sí aunque tampoco son malas en absoluto. Pero tienen un par de buenas sinergías en este mazo, aunque pocas veces vamos a querer tirarles Call to Heel, sí sirven para descartar cosas con desenterrar o sacrificar con los bone splinters. Además es otra buena forma de deshacers de las tierras inútiles.
Conter, removal y demás
Hablando de UB control, las criaturas, aunque hay algunas muy buenas, no son precisamente el punto fuerte del mazo. Existen abudancia de despliegues que se pueden hacer, por lo que vamos a tratar de tener el maná abierto siempre que nos sea posible. Agony Warp, Drag Down, Wretched Banquet y Executioner Capsule son cosas que nadie puede ignorar en un mazo de control. Call to Heel como dije ántes tiene muchas sinergías con el mazo. El Unsummon tampoco está de más nunca, porque no
solo sirve para bouncear nuestros propios bichos, sino también para hacerle perder tiempo al oponente. Las Voices from the Void son demoledoras. El Scepter of Fugue también puede hacer destrozos en este mazo.
Los Constricting Tendrils son un interesante combat trick por 1 maná. Se pueden usar oportunamente para ganar en la carrera de daño, y hace un interesante combo con las criaturas que tienen toque mortal.
Una vez me jugaron la Cumber Stone, y no estuvo nada mal. Le diezma el poder bélico al oponente. No es tremenda pero redondea todos los números a nuestro favor.
Un Countersquall es algo que nunca sobra, y un Cancel puede ir muy
bien en nuestra base. Y el Traumatic Visions es un gran amigo de cualquier mazo de base U pero en este resulta especialmente efectivo.
El Infest no es algo que vallamos a rechazar tampoco.
La Courier's Capsule da ventaja de cartas, lo cual significa más y más respuestas a todo lo que el oponente trate de hacer.
Splash
Lo óptimo a mi gusto es splashear R porque da acceso a removal de calidad, y a más criaturas con toque mortal como el Kathari Pestilente y el Kederekt Creeper, que aportan mucho a este mazo. El pestilente es raro porque obliga a tener el maná abierto para poder usarlo, pero hay que admitir que ownea en cielo y tierra el muy desgraciado. Y muchas veces el oponente va a tener que gastar removal del bueno para sacarselo de encima. También cumple todas las funciones del Tidehollow Strix, salvo porque pega menos.
R también aporta el Vithian Stinger y el Blood Cultist. El Stinger en particular es muy útil en este mazo porque pinguea a la cabeza, lo cual siempre aporta para irle bajando lentamente la vida al oponente.
Los dos pueden matar a muchos bichitos que nos molestan, como la darklit gargoyle, el dreadwing y el no menos peligroso strix de la mesa del oponente.
Otro aporte interesante del R es el Blightning. La ventaja de cartas es vital en un mazo de control, y para cualquier mazo va a ser difícil romper nuestras sólidas defensas si tiene menos cartas en la mano que nosotros.
Es curioso que si bien UBr usa muchas de las mismas cartas que uBR, la mecánica del mazo es totalmente distinta.
Pero si de al lado no nos llega R, y vemos que W nos está viniendo bien, no hay ninguna razón para rechazar un Path to Exile, un Oblivion Ring o un Resounding Silence.
W aporta significativamente menos que R, pero también tiene algún par de cosas interesantes.
El Tidehollow Sculler viene muy bien, y un Hindering Light tampoco está de más. Los Guardianes de Akrasa son buenas bloqueadoras en tierra. Y se puede drenar un poco de vida con Windwight Mages. El Kiss of Amesha es de mucha utilidad en este mazo. Aunque claro los colores de Esper funcionan mejor cuando se juega a artefactos.
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En conclusión, con ventaja de cartas y respuestas a lo que el oponente trate de hacer se busca trabar la mesa. No importa demasiado pegar al principio, aunque no está mal ir equilibrando la carrera en los primeros turnos. Una vez que la mesa está controlada se puede ir pegando de a poco con criaturas voladoras, pingers, infiltradores y demás. Siempre está bueno tener algo pesado para pegar, aunque sea un Dreg Raver o parecido. Lo fundamental es que el otro no logre matarnos a tiempo ni bajarnos la vida lo suficiente para rematar con un daño directo o alguna otra sorpresa.
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